A fantasy szerepjáték pszichológiai vonatkozásai

Szakdolgozat

Írta: Juza Katalin ( kaska@freemail.c3.hu )
Debrecen 1995.

     Dolgozatom tárgya, a fantasy szerepjáték néhány évtizeddel ezelõtt kezdte meg hódító körútját, és mára világszerte ismertté vált. A játék népszerûségének, és a körülötte forrongó vitának több olyan vonatkozása van, amely számot tarthat a pszichológus társadalom érdeklõdésére. Munkámmal szeretnék rávilágítani ezen sokak számára tisztázatlan jelenség néhány lényegi aspektusára.

     Az elsõ részben ember és játék viszonyát elemzem, ezen belül játék és kultúra kapcsolatával, a játék fogalmával és ismérveivel, az e tárgykörrel kapcsolatos tudományos elméletekkel és a játék fejlõdési fázisaival foglalkozom. Majd ismertetem a fantasy szerepjáték rendszerét, a szakirodalomban elõforduló rokon jelenségeket, a legelterjedtebb ilyen típusú játékrendszer szabályait, a játék módját, és tisztázok néhány olyan fogalmat, amelynek ismerete nélkül hiába próbálnánk közelebb kerülni e szórakozási forma lényegéhez. A következõ részben adatokat szolgáltatok a játék népszerûségével kapcsolatban, és megkísérelem feltárni a lebilincselõ hatás hátterében rejlõ pszichológiai mozgatóerõket. Ezen tényezõk érzékeltetésére szolgál ezt követõ elemzésem, melynek tárgya egy úgynevezett kalandmodul, azaz a játékosok által életre keltett történet. Ezután a jelenség megítélésével kapcsolatos vitába nyújtok bepillantást, különös tekintettel a játékot ért támadásokra, és egyben kifejtem a bennem kialakult véleményt és saját, e téren szerzett tapasztalataimat. Végül a fantasy szerepjáték, illetve egy hasonló mintára felépített, és pszichológiai célokra is alkalmassá tett rendszer alkalmazási lehetõségeirõl ejtek néhány szót.

Ember és játék, avagy a Homo ludens-rõl

Kultúra és játék

     Korunk embere, a modern ipari társadalom és a nagyvárosok gyermeke többnyire mindennapos kemény munkával igyekszik magának és családjának minél jobb életkörülményeket teremteni. Kiskorától kezdve számtalan ismeretet és szabályt kell elsajátítania, elvárások sorának kell megfelelnie, hogy felnõttként képes legyen az önálló életvezetésre. A fejlett ipari társadalom sajátossága az is, hogy a felnõtt élete nagyrészt olyan feladatokból áll, amelyek önmagukban kellemetlenek vagy közömbösek, de semmiképpen nem élvezetesek, és kapcsolatuk az ember közvetlen szükségleteivel nem szembetûnõ. Talán éppen ennek a fárasztó kötelességekkel teli életmódnak tulajdonítható, hogy a modern felnõtt oly komolyan veszi magát és önnön életét. Ez kitûnik az elnevezésekbõl is, amelyeket önmagáról alkotott: Homo sapiens, azaz gondolkodó ( értelmes, bölcs ) ember, avagy Homo faber, vagyis alkotó ember.

     Ennek megfelelõen a legtöbb ember a nem létfontosságú tevékenységeket, mint amilyen a játék, komolytalannak és mellékesnek, ha nem éppen gyanúsnak tartja a felnõttek életében. Ugyanakkor idealizálja is a játékot, mint "spontán, felszabadult, üdítõ, kötetlen" tevékenységet, amely a gyerekek és a nagyon gazdagok privilégiuma. Kivételt képez ezalól a sport és szerencsejáték néhány formája, amelyek óriási népszerûségnek örvendenek. Az az aránytalanul nagy jelentõség, amit az emberek néhány "nemzeti" sportágnak tulajdonítanak, kulturális "mûterméknek" tekinthetõ - ezt bizonyítja, hogy egy más kultúrából jött személy számára az adott sportág céltalannak és élvezhetetlennek tûnhet. ( Az intézményesült versenysport egyébiránt már szinte távolabb áll a játékosságtól, mint az a munka, amit végzõje hivatásának tekint, és élvezettel, sõt szenvedéllyel õz. )

     Loizos szerint " A játék emberi fogalom, melyet olyan tevékenységre használnak, amely más, mint a munka, sõt, ellentétes vele."(Loizos,19??) A fenti felfogás képviselõje ugyancsak elcsodálkozna, esetleg megsértõdne, ha Homo ludensnek, azaz játékos embernek neveznék, amint tette azt Johann Huizinga. Szerinte " az emberi kultúra a játékban, játékként kezdõdik és bontakozik ki." Sõt, "Az emberi közösség fontos ténykedései mind játékkal vannak átszõve." Kiemeli a beszédet, amelyben "Minden elvont fogalom kifejezésére metafora kell és minden metafora mögött szójáték rejlik.", a mítoszt és a kultikus cselekedeteket, amelyek az õ értelmezésében "tiszta játékok, a szó legnemesebb értelmében". Beszél a játék és a komolyság ellentétérõl, amelyet azonban alaposabb vizsgálat után megkérdõjelez.(Huizinga,19??) Mindazok, akik láttak már gyermeket teljesen elmerülni a játékban, egyet fognak érteni vele.

     Huizinga részletesebben is kifejti, mit ért azalatt, hogy a kultúra a játékban gyökerezik: nem azt, "hogy a kultúrélet különbözõ tevékenységei között a játéknak fontos szerepe van, azt sem, hogy a kultúra fejlõdési folyamat révén játékból származik, olyan módon, hogy valami, ami eredetileg játék volt, olyasmivé lett, ami nem az, és most kultúrának lehet nevezni. " Ehelyett " a kultúra játékból keletkezik", "kezdetben játsszák a kultúrát." Azaz, a kultúra alaptényezõi játékos formában jelennek meg az adott csoportban, majd, megszilárdulásuk után a játékos elem háttérbe szorul.(Huizinga, 19??)

     Vitatott kérdés, mennyire tekinthetjük a játékot az emberi faj sajátjának. Loizos például elkülöníti az ember játékát az állatokétól, és figyelmeztet, hogy az egyik tanulmányozásából fakadó megállapításokat ne vonatkoztassuk fenntartások nélkül a másikra. Huizinga viszont éppen azért tekinti a játékot a kultúránál is õsibb jelenségnek, mert a kultúra mindig emberi társadalmat feltételez, míg a játékkal, annak minden lényeges vonásával együtt már az állatoknál is találkozhatunk.

     Egyéni megítélés kérdése, ki mennyire fogadja el Huizinga nézeteit a kultúra és a játék viszonyáról - azt viszont senki nem tagadhatja, hogy a játék a kezdetektõl része az emberi kultúrának. Ez esetben pedig érdemes elgondolkodnunk Roger Lewin alábbi sorain:

     "A kultúra nem csupán kiegészíti, fejleszti és kiterjeszti a hozzá képest logikailag és genetikailag elsõdleges, organikusan megalapozott képességeket, hanem úgy tûnik, hogy maga is összetevõje ezeknek a képességeknek.

     Egy kultúra nélküli emberi lény valószínûek nem egy jó adottságú, de "kiforratlan" majom lenne, hanem egy teljesen értelme fosztott s következésképpen lehetetlen szörny."

     "Más szavakkal, a kultúra nem csupán egyike azoknak az ügyes dolgoknak, amiket az emberek csinálnak. Nem valamiféle ráadás egy nagyon okos állat képességeinek sorában. A kultúra, mivel az emberré válásszerves része volt, szerves része az emberi létnek is."

     Ezek után feltehetnénk a kérdést minden "komoly felnõttnek", aki elnézõ mosollyal néz játékosabb társaira: ha Huizinga szavaiban egy szemernyi igazság is létezik, hol tartana az emberi faj ma a játék ( és a többi úgynevezett nem létfontosságú tevékenység ) nélkül?

A játék jellemzõi, játék- definíciók

     A játék azoknak a jelenségeknek a körébe tartozik, amelyeket pontosan definiálni szinte lehetetlen, bár ha körülírjuk, mire gondolunk, minden értelemmel bíró lény tudja, mirõl van szó. ( Az ilyen jellegû fogalmakról gyakran kiderül, hogy valamely archetípushoz kapcsolódnak. ) Mindenesetre vannak olyan jellegzetességek, amelyek tekintetében a legtöbb játékkal foglalkozó szerzõ egyetért, miszerint azok a játék lényegéhez tartoznának. Ezek közül talán a legfõbb ismérv a játék öröme.

     Legyen szó akár a gyermek, akár a felnõtt játékáról, a tevékenységet kellemes érzések kísérik: örömteli izgalmat nyújt, lebilincsel. Vagy ahogy a gyermek játékviselkedésérõl írják (és annak sajátos tudati megfelelõjérõl, az ún. játéktudatról): "A játszó gyerek általában derûs, ellazult (még a játék feszültségében is), mentes a gondtól (nem az erõfeszítéstõl!), tevékenysége a jelenben érvényes; még a több szakaszos, célhoz kötött játékaira is a pillanatról pillanatra váltakozó élmény öröme jellemzõ. "Mindez az esetek többségében igaz a felnõttek játékára is (amennyiben az valóban játékos viselkedés). A játék örömteliségének fényes bizonyítéka, hogy ha bármely külsõ hatás megszakítja a tevékenységet, a résztvevõk erõs frusztrációs reakciót adnak. (Mérei, Binét, 19??)

     A játék egy további lényeges vonása, amely elkülöníti más, szintén örömteli tevékenységektõl: az örömélmény a játékban nem valamely szükséglet kielégítésébõl származik, amely célt a játék által érjük el - a játék önmagában örömforrás, maga az átélés, a játékélmény élvezetes. "Olyan szférában székel, amely a lét, a faj- és önfenntartás biológiai folyamatain túl fekszik." (Huizinga, 19??) Ennek ellentmond az a tapasztalat, hogy a játék olyan általános értelmi képességeket alapoz meg, és a társas rugalmasság kialakulásában is oly nagy szerepe van, hogy az emberi társadalomban feltételévé válik mind az önálló életvitelnek, mind a másokkal való sikeres együttélésnek. Ez viszont lehet a játék eredménye, (esetleg a játékszükséglet magyarázata), de semmiképpen nem célja az egyén játékos viselkedésének. Nem azért játszunk, hogy fejlesszük magunkat, hanem mert örömünket leljük benne.

     A fenti gondolatot megfordítva eljuthatunk a játék egy újabb megkülönböztetõ jegyéhez: tudniillik hogy spontán, önindította cselekvés, és semmiképpen nem valamely cél elérésének eszköze. Ugyancsak nem nevezhetjük játéknak a külsõ vagy belsõ kényszer, kötelesség indította tevékenységet, még ha pontról pontra megfelel is a külsõ szemlélõ számára valamely ismert játékfolyamatnak - kivéve persze, ha a játékos idõközben megleli a maga örömforrását abban, amit amúgy is tennie kell.

     A játékot kísérõ örömrõl nagy általánosságban elmondható, hogy a feszültségszabályozásból származik. Freud pszichoanalitikus elmélete szerint a játék feszültségcsökkenést eredményez. A feszültségredukció lehet a játék formai elemeinek, a játékmódnak az eredménye (pl. funkcióöröm, hatékonyság öröme, ismétlés öröme), de nagyon sok esetben a játék tartalma is ezt a célt szolgálja (pl. olyan témák lejátszása, amelyek agresszív érzésekkel, bûntudattal, illetve szorongással telt élményekhez kapcsolódnak). Újabb kutatási eredmények szerint az ember nem a benne lévõ feszültségek egyszerû elvezetésére, hanem egy optimális szint beállítására törekszik, amely a psziché leghatékonyabb mûködését, és a legkellemesebb közérzetet biztosítja. Az optimálisnak érzett feszültségi szint egyéni különbségeket mutat, s mint kiderült, vannak olyan személyek, akik kifejezetten élvezik a "spannolt" állapotot (az ilyen, ún. "ingerkeresõ" személyiség kimutatására szolgál a Zuckermann-féle SSS-skála). Ez a jelenség magyarázatot nyújt arra, miért kedvelik egyesek azokat a játékokat, amelyben a kockázat, veszély a központi elem (pl. szerencsejáték nagy tétekben). A játékok nagy részére a két szélsõség keveredése jellemzõ, éppen úgy, miként azt az irodalmi, drámai mûvek többségénél is tapasztalhatjuk: vagyis izgalmat, feszültséget ébresztenek, majd feloldják azt, s így a megkönnyebbülés, esetleg a katharzis élménye révén válnak élvezetessé.

     Legkönnyebben észlelhetõ az ún. fantáziajátékokban, de általában a többi játékos viselkedésre is igaz, hogy a már említett speciális tudati állapottal, a játéktudattal vagy "mintha-tudattal" járnak együtt. (Természetesen ennek feltétele a tudat kialakulásának bizonyos fejlettségi szintje.) Ezalatt a tudat megkettõzõdése, mégpedig realitás és fikció kettõsségének együttes jelenléte értendõ. Ebben a kognitív állapotban a játékos egyszerre átélõ és szemlélõ, vagyis miközben akár teljesen beleéli magát a játékba, és emiatt erõs érzelmeket él át,. pontosan tudja, hogy "ez csak játék". Ez a kettõs tudatállapot fontos tényezõje a játék terápiás alkalmazásának például a pszichodrámában.

     Ahogyan a játék kognitív szinten elkülönült egységet alkot, úgy idõben és térben is elhatárolódik a mindennapi élet eseményeitõl. A térbeli különválás megnyilvánulhat egészen konkrétan, kijelölt játékpálya vagy játéktábla esetén, de a határ reprezentálódhat csupán a résztvevõk tudatában is - mindenesetre a játéktér minõségileg más, vagy legalábbis megváltozik a játék idejére a közönséges térhez képest. Így például bizonyos tárgyak, elemek a térben speciális funkciót kapnak a játékon belül, amely meghatározza a velük való bánásmódot is (próbálnánk csak egy arasszal is odább helyezni a futballozó fiúk által a földre helyezett, kapu kijelölésére szolgáló melegítõfelsõt!). Az idõbeli elkülönültség témáját érinti a már említett tény, miszerint a játék ideje örökös jelen, az élmények érvényessége ezen belül pillanatról pillanatra változik (amint azt az exploráció nehézségeivel küzdõ gyermekterapeuták nagyon is jól tudják). Ez a speciális idõminõség a játék ideje alatt fennáll - vagyis ha ezt felismerjük, megtaláljuk a játék kezdetét és végét, amelyek többnyire igen markánsan észlelhetõk.

     Ezeket az alapvetõ ismérveket összefoglalva, természetesen nem a teljesség igényével élve, a játéknak egy olyan definícióját fogalmazhatjuk meg, miszerint a játék olyan önmagáért való tevékenység, amelynek saját, belsõ örömforrása van, és ez a feszültségi szint szabályozásában rejlik. Emellett a játék önálló, más élményektõl minõségileg elkülönülõ egység, és ez mind kognitív szinten, mind térben - idõben való kiterjedését tekintve érvényes.

Játékelméletek

     Ahogyan mai, teljesítményre, racionalitásra és célszerûségre beállítódott társadalmi értékrendünkben a játéknak csak a "haszontalan mostohagyerek" szerepe juthatott, úgy tükrözõdik ez a tendencia a tudománynak a játékhoz való viszonyában is. Azaz, miként a játék ma is tekintélyes részt kap mindennapjainkban, számtalan tudományos rendszerben, filozófiai, pszichológiai és antropológiai teóriában találhatunk gondolatokat és meghatározásokat e jelenséggel kapcsolatosan. Mégis, ezek az elméletek többnyire valamely nagyobb logikai rendszerben határozzák meg a játék helyét, és a rendszer fogalmi kategóriáit használják annak leírására. Kifejezetten a játék lényegének, törvényszerûségeinek és az ember életében betöltött szerepének tisztázására azonban nagyon kevesen vállalkoztak, vagyis önálló játékelméletekkel a legutóbbi idõkig alig találkozhattunk.

     A különbözõ, a játékról alkotott elméletek, nézetek rendszerezésénél lényegében hasonló sorrend szerint haladok, mint amely Benedek László: Játék és pszichoterápia c. könyvének bevezetõjében szerepel. (Benedek, 1992) Eszerint elõször a környezeti - biológiai megközelítésekkel foglalkozom, majd rátérek a játék pszichológiai teóriáira, ezen belül a jelenségnek az értelmi és érzelmi fejlõdéssel kapcsolatos vonatkozásaira összpontosító elméletekre, valamint játék és kreativitás kapcsolatára. Végül nem hagyhatom figyelmen kívül a játéknak a társadalmi szerkezethez való viszonyát, a szerepelméleti megközelítéseket.

     Gadamer "Igazság és módszer" c. mûvében teljesen eredeti nézõpontból szemléli a játékot: objektív jelenségként, amelyben a természeti folyamatok tükrözõdnek. Azaz szerinte nem a szubjektum tevékenysége révén jön létre a játék, hanem mint általános természeti jelenség, megnyilvánul a játszó lényekben (akik szintén a természet részei). (Gadamer,id. Benedek, 1992)

     Amióta Darwin evolúciós elmélete forradalmasította az összes, élõlényekkel foglalkozó tudományágat, a figyelem középpontjába a fennmaradásért való küzdelmet, a célszerûségre való törekvést helyezte. Ez a szemlélet alapos dilemma elé állítja képviselõit, ha a játék ilyen jellegû magyarázatára törekednek. A játékos tevékenység ugyanis nemcsak kevés célszerûséggel bír, de bizonyos helyzetekben akár kifejezetten veszélyes lehet, a fennmaradás esélyeit csökkentheti - pl. felhívhatja a természetes ellenségek figyelmét a játékban elmerült fiatal állatokra. A játék biológiai elméletei tehát átvittebb, kevésbé szembeszökõ célokat jelölnek meg a játék mozgatórugóiként. Így például Spencer teóriájában a játék az energia-felesleg levezetésére szolgál. (Spencer,id. Benedek,1992) Ezt az elképzelést sokan kritikával illették, mivel több problémára nem ad választ, mint például arra, hogy miért volna szükség éppen ilyen összetett, sajátos belsõ szerkezettel és törvényszerûségekkel rendelkezõ tevékenységre a puszta energia- lecsapoláshoz, illetve, hogy miért nem játszanak bizonyos fajok soha, akkor sem, ha fényûzõ körülmények közé kerülnek, míg közeli rokonaiknál a játék a fiatal állatok alapvetõ viselkedésformája ( ld. például az egereket és patkányokat).

     Groos elképzelését, melyben a játék feladatát a késõbbi, felnõtt életben fontos tevékenységek gyakorlásában látja, sokan elfogadják. (Groos, id. Benedek,1992) Több megfigyelés alátámasztani látszik ezt az elméletet, például az a jelenség, hogy a fiatal állat játékában gyakran megjelennek a felnõtt viselkedésre emlékeztetõ elemek, bár nem adekvát sorrendben és szituációban. Ellene szól viszont Groos elméletének az a megfigyelés, mely szerint az izoláció (amely természetesen magában foglalja a játék megvonását is) súlyosabb kárt okoz a kifejlett állatok viselkedésében azoknál a fajoknál, amelyek egyáltalán nem játszanak. Ugyancsak nem ad magyarázatot a teória a felnõttek játékára.

     A biológiai játékelméletek általános kritikájául felhozható, hogy a játékot igen nagy mértékben meghatározzák a társadalmi és kulturális tényezõk, így az olyan megközelítés, amely ezeket figyelmen kívül hagyja, nem adhat magyarázatot e jelenségkör egészére.

     Mivel a játéknak sok meghatározó és speciális lelki összetevõje van, természetesnek mondható, hogy helyet kap számos pszichológiai elméletrendszerben, és minthogy a gyermek életében a játéknak jóval nagyobb, mondhatni döntõ jelentõsége van, a legtöbb pszichológiai elképzelés a játékról a fejlõdéslélektan területén született. Ezek közül is kiemelkedik Piaget koncepciója, melyben játék és értelmi fejlõdés összefüggését tárgyalja. Ebben kifejti, hogy a gyermek a kezdeti idõszakban egy vágyvezérelt, autisztikus beállítódású világban él. Ebbõl a helyzetbõl alakul ki a külsõ körülmények hatására az a két világ, amelyek egyike, a játék és fantázia világa az örömelv uralma alatt áll, (ez tulajdonképpen a kezdeti autisztikus világ maradványa); míg a másik, amely idõvel egyre inkább elõtérbe kerül, a felnõttek reális világa, mely a valóságelvnek megfelelõen mûködik. Piaget teóriáját ezért a "két világ elméletének" is nevezik. (Piaget, id. Benedek, 1992)

     Piaget fejlõdéselmélete szerint az egyre adekvátabb alkalmazkodás kialakulása két, egymást kiegészítõ pszichés funkciónak, az asszimilációnak és az akkomodációnak köszönhetõ. Mérei így jellemzi ezen két funkciót: "Az asszimilációval a világot alakítom magamhoz, az akkomodációval magamat alakítom a világhoz." (Mérei, id Benedek, 1992) A játékban, szemben az utánzással, a gyermek másik alapvetõ viselkedésformájával, az asszimiláció dominanciája érvényesül az akkomodációhoz képest.

     A pszichoanalízis eredményei a játék jelenségének egy másik aspektusát tárják fel: játék és érzelmek viszonyát. Amint azt már a játék lényegi sajátosságainak tárgyalásánál érintettem, a játék feszültségcsökkentõ funkciójával legelõször Freud foglalkozott. õ maga ugyan nem alkotott külön játékelméletet, de esettanulmányaival elindítja a játék további analitikus orientációjú vizsgálatát. A játékot úgy tekinti, mint az örömelv és a realitáselv ütközésébõl származó feszültség kreatív feldolgozását (ez az elképzelése rokonságot mutat a piageti két világ- teóriával). A játék ezen elaborációs funkciójára alapoznak az analitikus játékterápiák is.

     Erik Erikson szemléletében a játék a tapasztalatszerzés gyermeki formája, amely nagy teret, szabadságot és a következményektõl való relatív mentességet biztosít a játszó személynek ahhoz, hogy számos helyzetben kipróbálhassa magát, és kötetlenül azonosulhasson különbözõ tárgyakkal és emberekkel. Mivel a játékban nagymértékben függetleníthetjük magunkat a realitástól, az módot nyújt arra, hogy ideiglenesen fölébe kerekedjünk a térnek, idõnek, okságnak és társadalmi szükségszerûségnek.

     A játék és a kreativitás érzékelhetõen rokon jelenségek, sõt, a játéktevékenységek egy jó részét besorolhatjuk a kreatív cselekvések körébe. A két fogalom abban is hasonló, hogy kimerítõ definíciót nyújtani róluk szinte lehetetlennek tûnik. A játék, mint kreatív élmény jelenik meg Winnicot pszichológiai rendszerében. Winnicot abból indul ki, hogy a gyermek csak abban az esetben hajlandó lemondani az örömelvrõl a realitáselv javára, ha élete kezdetén egy "jó objekttel", vagyis az ún. "elég jó anyával" kerül kapcsolatba. Ez esetben az anyát, illetve az anyamellet, az ún. "elsõdleges tárgyat" egynek érzi magával - hiszen az azonnal kielégíti szükségleteit, amint kívánja. Késõbb azonban ezt az illúziót megzavarja a hiány állapota, ilyenkor a csecsemõ egy ún. "átmeneti tárggyal" (pl. takaró) helyettesíti az anyát. Ez a tárgy a külvilágból származik, de a csecsemõ felruházza fantáziáival - így egy határmezsgyén foglal helyet külsõ és belsõ között, megalkotása pedig az elsõ kreatív "cselekedetnek" tekinthetõ. Késõbb az átmeneti tárgy átadja helyét az ún. "átmeneti jelenségeknek", amelyek egy bizonyos "potenciális térben" zajlanak. Ebben a térben zajlik és ezekhez a jelenségekhez tartozik a játék és a fantázia is: ezek során a gyermek szintén reális objekteket von be a potenciális térbe, és kreatív aktusok által felruházza õket fantáziáival. Ez a folyamat az alapja a felnõtt ember mûvészetének és alkotó munkájának is.

     Winnicot a játéknak igen nagy jelentõséget tulajdonít. Így ír róla: "A játék univerzális, része az egészségnek: a játék segíti a növekedést és így az egészséget, a játék csoport-kapcsolatokhoz vezet el, a pszichoterápiában a kommunikáció egy módja, és végül a pszichoanalízis is a játéknak egy igen magas formája, melyben önmagunkkal és másokkal kommunikálunk. (Winnicot, id. Benedek, 1992)

     Idézhetnék még számtalan pszichológiai elképzelést, amely roppant eredeti módon, új és érdekes oldaláról világítja meg a játékot, de a játék-teóriák rendszerezése meghaladja dolgozatom kereteit, és nem is célja annak. Az eddig felvillantott játékszemléletek arra talán módot adtak, hogy érzékelhessük, mennyire heterogén és sokrétû jelenséggel állunk szemben.

     Mivel dolgozatomban a játékot, mint az emberi kultúra egy lényegi összetevõjét vizsgálom, rövid elméleti áttekintésem megbocsáthatatlanul hiányos volna a játék társadalmi aspektusát érintõ gondolatok nélkül.

     Heller Ágnes erkölcsi szempontból vizsgálja mind a játék világát, mind a társadalmat. Véleménye szerint míg az életben nincsenek morálisan tiszta helyzetek, a játékban annyi csupán a kötelességünk, hogy betartsuk a játékszabályokat - ezen túl szabadon cselekedhetünk. Normális körülmények között a játék segít "belenõni" a társadalomba, de az elidegenedés eltorzíthatja ezt a folyamatot: akár úgy, hogy a játékos a rideggé és értelmetlenné vált világból menekül a játékba, akár úgy, hogy az emberek az életre is a játék morálját alkalmazzák, azaz csak bizonyos szabályok betartását érzik kötelességüknek: ez felmenti õket a valódi felelõsség alól, de életüket sekélyes látszattá teszi.

     Játék és társadalom viszonyában a leginkább kínálkozó kérdés a társadalmi szerepjátszás kérdése. Heller a szereppel való azonosulás mértékét vizsgálja. Azt az észrevételt teszi, hogy a szociabilitás optimális fokát nem az jelenti, ha valaki bármely konvencionális szerephez válogatás nélkül idomul - az újító személyiségek és nagy egyéniségek mindig elutasítottak bizonyos szerepeket és szabályokat. (Heller, id. Benedek, 1992)

     A szereppel való identifikálódás mértéke elvezet a szereptávolítás fogalmához, amelyet Goffman vezet be. Ahogyan a mechanikus gépeknek is van bizonyos megengedett elmozdulása, "játéka", úgy a társadalmi szerepét játszó ember is rendelkezik egy térrel , amelyben hol inkább önmagát, hol pedig az elõírt szerepet játssza. (Goffman, id. Benedek,1992) Érdekesen jelenik meg ez a probléma dolgozatom voltaképpeni tárgyánál, a fantasy szerepjátéknál, mivel ott a szerep- distanciálás gyakran szükségessé válik, ha a játékot nem akarják elrontani. Ezzel a kérdéssel részletesebben is foglalkozom majd a szerepjáték elemzése során.

A játék fejlõdése. A fejlõdési szakaszokra jellemzõ játékformák

     A fejlõdéslélektan nagy vitáihoz tartozik az a máig eldöntetlen kérdés, hogy a gyermek fejlõdése folyamatos, avagy periódusokban zajlik. Bár Piaget az ugrások nélküli, folyamatos fejlõdés mellett foglal állást, mégis elkülönít négy fõ periódust: az érzékszervi-mozgásos intelligencia, a szemléletes intelligencia, a konkrét mûveletek és a formális logika szakaszait. Ezeknek a periódusoknak megfelelõen három alapvetõ játékformát különít el: az elsõ periódusra jellemzõ gyakorló játékokat, a másodikhoz kapcsolódó szimbolikus vagy fantázia-játékokat, és a konkrét mûveletek kialakulása után megjelenõ szabályjátékokat. (Piaget, id. Benedek, 1992)

     Az elsõ szakaszban, a gyakorló játékoknál, amelyek túlnyomó része a testtel és annak mûködéseivel kapcsolatos játékok, a legfontosabb örömforrások a funkcióöröm, amely oldja az érés feszültségét, illetve a kompetenciaöröm, a hatékonyság öröme, amely tapasztalati bizonyságot nyújt a kialakulóban lévõ énrõl.

     A dolgozatom tárgyát képezõ játék szempontjából kiemelt fontossága a második és harmadik játékformának van. Ezek közül idõben elõször az ún. szimbolikus vagy fantáziajátékok jelennek meg, amelyeket szokás "színlelõ játéknak", vagy egyszerûen csak gyerekjátéknak is nevezni. Az angolban a "play" szó felel meg ennek a játékformának. Mivel ez a szimbólumképzés fázisa, amelyben a gyermek fantáziája kiteljesedik, és egyben a szinkrétikus, sûrített gondolkodás és élményfeldolgozás fázisa is, ennél a játékformánál válik igazán fontossá a játéktartalom, a téma feszültségredukciós szerepe. Különösen fontos ez azért is, mert erre az idõszakra jellemzõ a magasabb feszültségi szint: hiszen a freudi ödipális fázissal esik egybe, a szülõk iránti ambivalens érzések és az ebbõl fakadó bûntudat kínos élményeivel, melyeket a gyermek belevetíthet játékába, és ott megmunkálhatja.

     Ugyancsak erre a fejlõdési fázisra jellemzõ, hogy az utánzás és az identifikáció mechanizmusai, amelyek már korábban is megjelentek, felerõsödnek, és egyre szerteágazóbbá válnak. A játékon belül ez a szerepjáték kialakulásában nyilvánul meg. A gyermek sok változatos szereppel azonosul, amelyeknek témáját valós élményeibõl meríti. A szerepjáték is fejlõdési folyamaton megy át, melynek kiinduló fázisában a játék még a cselekvéshez kötõdik, amelyet a gyermek a környezetbõl átvesz. Késõbb a tárgy kap kiemelt fontosságot, a szerepet a konvencionálisan hozzá tapadó tárgy hitelesíti ( az az orvos, akinek táskája van). Végül kialakul az a szerepfogalom, amelynek érvényességét ,a társas reláció, a kiegészítõ szerepek megléte jelenti (az az orvos, akinek betegei vannak). (Mérei, Binét, 19??)

     A szerepjáték a szimbolikus játékok legismertebb formája. Természetes, hogy ide soroljuk, hiszen nem jelenlévõ személyeket és dolgokat helyettesítenek benne játéktárgyakkal és cselekvésekkel. Bár szerepjátékot is lehet egyedül játszani, fantázia és játékszerek segítségével kiegészítve a hiányzó szerepeket, mégis elmondhatjuk, hogy a szerepjáték óriási jelentõsége a tág azonosulási lehetõségeken kívül abban áll, hogy általa nyernek egyre nagyobb teret a játékban a társkapcsolatok.

     A gyermekek játékának legkésõbb kialakuló formája, amely átvezet a felnõttek játékaihoz, a szabályjátékok, az ún. "igazi" társasjátékok, avagy "game"-ek. Ezek az iskoláskorra jellemzõek, bennük már nem a történet, a téma, hanem a formai elemek a lényegesek: vagyis a (gyakran igen bonyolult) szabályrendszer, amely korlátokat állít a játékban megjelölt cél elérésével, illetve az ehhez szükséges cselekvéssel szemben, így próbára teszi a gyermekek erejét, ügyességét, találékonyságát vagy logikai készségét stb. - a játék típusától függõen. A szabályjátékok között találunk néhány igazán régi, az ókorban is játszott formát - mivel a közkedvelt játékokat a gyermekek eltanulják egymástól, így (kis változtatásokkal) generációról generációra öröklõdnek.

     A fentieken túl van egy óriási különbség a fantáziajáték és a szabályjáték között: míg a fantáziajátékot kifejezetten csak önmagáért, a tevékenység öröméért játsszák, a szerepjátéknál emellett megjelenik a versengés, vagyis a gyõzelem megszerzése, és a vereség elkerülése, mint cél. Bettelheim úgy fogalmazza meg a két játéktípus különbségét, hogy amíg a kötetlen fantáziajátékban a gyermek maga állít fel csakis ott és akkor érvényes szabályokat (pl. hogy ki kit játszik el), és a játék tapasztalatai által saját kaotikus belsõ világában teremt rendet, addig a társasjátékoknál rögzített, kollektívan elfogadott szabályok érvényesek (amelyeknek relatív érvényességét és megváltoztathatóságát a gyermek csak érett ésszel, a serdülõkor kezdete táján ismeri fel), azaz itt a gyermek a külsõ rendet fogadja el, és a szabályok keretein belül, az ellenfél stratégiájának figyelembe vételével igyekszik elérni célját, vagyis a gyõzelmet. (Bettelheim, 19??)

     Az általam vizsgált fantasy szerepjáték a fentiek közül egyik kategóriába sem sorolható be. Már a neve is ezt mutatja, mivel bár nálunk általában csak szerepjáték néven ismerik, használatos az "RPG" rövidítés is, amely az angol "role-playing game" kifejezés származéka. Ez tökéletesen kifejezi a fantasy szerepjáték "kettõs kötését": az RPG ugyanis egyrészt tág teret ad a fantáziának és kreativitásnak, saját elképzeléseink megvalósításának, és nagyon fontos szerepe van benne a tematikusnak, a mesének, a szimbolikusnak. Másrészt viszont olyan részletes, kidolgozott szabályrendszerrel rendelkezik, amelynek elsajátítása és betartása komoly intellektuális kihívást jelent, még a felnõtt számára is, és ezek a szabályok minden egyes játékrendszernél külön hivatalos szabálykönyvben rögzítettek. Mivel a fantasy egy fiktív valóságban játszódik, a szabályok részben ennek érzékletes, valószerû szimulációját, részben a játék egyensúlyát, ezáltal élvezetességét szolgálják. A fantasy RPG ezen különös kettõsségérõl, és ennek hatásairól és következményeirõl a késõbbiekben, a játék részletes ismertetése után még írok néhány gondolatot. Ugyancsak ezután tárgyalom a gyõzelem és célok megjelenésének szintén egészen speciális voltát a fantasy szerepjátékban.

     Bevezetõmben elõször a játék és az ember kapcsolatáról, játék és kultúra viszonyáról idéztem fel néhány gondolatot. Ezután igyekeztem megfogalmazni a játék jelenségének lényegi sajátosságait, majd egy rövid körsétát tettem a játékkal foglalkozó tudományos elméletek terén. Végül a játék fejlõdési fázisait és ennek megfelelõ játéktípusokat ismertettem, annak néhány vonatkozásával a fantasy szerepjátékra nézve. Dolgozatom következõ részében rátérnék ennek a speciális játéktípusnak, vizsgálódásom tárgyának minél részletesebb ismertetésére.

Egy játék, amely meghódította a világot. A fantasy role-playing game ismertetése

     A fenti cím alatt egy általános szerepjáték ismertetõ és az AD&D rendszer leírása található. Csak annak érdemes végigolvasnia, aki nem járatos a szerepjáték világában, illetve ebben a rendszerben.

A fantasy szerepjáték népszerûségérõl és annak feltételezett pszichológiai tényezõirõl

     A fantasy RPG-t játszók számát illetõleg inkább csak becslések léteznek, amelyeket a különbözõ szerepjáték-szabálykönyveket és kiegészítõket terjesztõ cégek készítettek, többnyire a könyvek eladási rátája alapján. Számszerû becsléseket csak a magyarországi szerepjátékosokról sikerült szereznem, attól a vállalkozástól, akik a hazai piacon meghatározó szerepet játszanak. Ezek az adatok csak hozzávetõlegesek, mivel a cég nem szolgáltatta ki pontos eladási statisztikáit. Az aktív szerepjátékosok számát hazánkban az elsõ magyar nyelvû szabálykönyv, a már említett M.A.G.U.S. eladási rátája alapján körülbelül 50 ezerre teszik, és véleményük szerint körülbelül kétszer annyi azoknak a száma, akik érintkezésbe kerültek a szerepjátékkal és alkalomadtán játszanak is. Többségük 1-2 éve ismerkedett meg az ilyen jellegû játékrendszerekkel, az ennél régebben játszók száma 10 ezer körül lehet, õk viszont meglehetõsen stabil populációt képeznek. õk nem a M.A.G.U.S.-sal, hanem többnyire az AD&D-vel, illetve elenyészõ hányaduk más külföldrõl "importált" játékrendszerrel kezdte a szerepjátékkal való ismerkedést. Az AD&D terjedésének hazánkban komoly gátat szabott, hogy a forgalmazó cég a mai napig nem járult hozzá, hogy a játék magyar nyelven megjelenjen, így a játékosoknak vagy érteniük kellett angolul, vagy hozzá kellett jutniuk a meglehetõsen elterjedt, hullámzó minõségû "kalózfordítások" valamelyikéhez.

     A szerepjátékos populáció összetételérõl egy amerikai, nem hivatalos felmérés (sajnos, pontosabbat a forrásról nem sikerült kiderítenem) azt mutatta ki, hogy túlnyomórészt hímnemû, 24 év alatti, fehér bõrû tanulók (nem önellátó személyek) játszanak RPG-t. A játékosok összetétele a különbözõ stílusú játékrendszerek szerint is változik. Amint már említettem, kezdetben szinte mindenki az AD&D-vel, esetleg ma már valamelyik "ûrhajós-fantasyvel" kerül kapcsolatba. Az iskola befejezése után pedig a többség vagy felhagy a szerepjátékkal, vagy átnyergel más játékrendszerekre. Magyarországon ilyen jellegû felmérés még nem hivatalos módon sem készült.

     Az utóbbi idõkben a játék segédanyagait forgalmazó cégek azt tapasztalták, hogy vásárló közönségük szélesedett: részben egyre több 11-13 éves kiskamasz játszik szerepjátékot, részben a 24 év fölöttiek is piacot jelentenek már: õk azok a régi játékosok, akik felnõttként továbbra is foglalkoznak szerepjátékkal. A szerepjáték népszerûségét természeten maga az a tény is bizonyítja, hogy a játék kiegészítõinek, (a különbözõ kasztok kézikönyveinek, a szörnyek "enciklopédiájának", világ- leírásoknak, stb.) forgalmazása akkora üzlet, hogy jó néhány nemzetközi mértékben is jelentõs vállalkozást "eltart".

     Mivel jómagam is csaknem 5 éve aktív játékos vagyok, és ezalatt különbözõ városokban, több különbözõ korú és összetételû társaságban is játszottam, volt alkalmam néhány megfigyelést tenni a játékosokkal kapcsolatban. A továbbiakban ezek közül vázolnék néhányat, természetesen annak tudatában, hogy ezek szubjektív benyomásaim, amelyek érvényességét semmi nem igazolja.

     Véleményem szerint nálunk a szerepjáték két populációban virágzik a leginkább: az egyik egyszerû életkori csoport, a serdülõkorúak, a másik pedig az egyetemisták. A fiúk aránya elsöprõen nagyobb, becsléseim szerint legalább 5-6-szorosa a lányokénak. Viszont ha egy klubon belül megjelentek a nõi játékosok, oda általában késõbb is csatlakoznak lányok. Valamint megfigyeltem egy olyan jellemzõt, amelyet megerõsített az is, hogy több személy tõlem függetlenül is hasonló észrevételének adott hangot: a játékosok között az átlagnál gyakrabban fordulnak elõ a valamilyen fizikai, vagy külsõ megjelenésbeli hátránnyal küzdõ, illetve az érzelmileg rendellenesen reagáló, feltûnõen gátlásos, kapcsolatteremtési nehézségekkel küzdõ, vagy erõsen diszharmonikus családi relációban élõ személy. Ez a megfigyelésem összhangban áll azokkal az irodalmi adatokkal is, amelyeket a szerepjátékról szóló rész elején, a keretjátékokkal vagy folytatólagos játékokkal kapcsolatban idéztem, és amelyek szerint fõleg a valamilyen szempontból frusztrált, hátrányos helyzetû gyermekek kezdeményeznek ilyen játékokat, bár õk elsõsorban a külsõ, környezeti tényezõk szerepét emelik ki.

     Véleményem szerint annyi ebbõl a kevés és hiányos adatból is kiderül, hogy a szerepjáték bizonyos, elég jól körülhatárolt csoportokra meglehetõsen nagy hatást gyakorol, és ha számításba vesszük, hogy a 70-es években kezdte meg "világhódító útját", az iránta való érdeklõdés pedig még Amerikában sem csökkent - nem nevezhetõ röpke divathóbortnak. Egy ilyen horderejû jelenség mindenképpen megérdemelné, hogy foglalkozzunk vele. Mint játékos, aki közvetlenül megtapasztalhattam, milyen érzés a szerepjáték, és mint leendõ pszichológus, aki ebbõl a szemszögbõl is vizsgálni kezdtem a jelenséget, meggyõzõdéssel állítom, hogy a játék népszerûsége és vonzereje összetett, többrétegû pszichológiai hatásmechanizmuson alapul. A továbbiakban megkísérelem ezen tényezõk feltárását és megvilágítását - azaz megpróbálok magyarázatot adni arra, miért játszik oly sok ember éveken keresztül nagy lelkesedéssel fantasy szerepjátékot. A pszichológiai tényezõk tárgyalásánál az egyedi felõl haladok az általános felé, vagyis az egyén sajátos, csak rá jellemzõ személyiségszerkezetébõl fakadó motívumoktól a kortárscsoport és a hasonló élethelyzet jellemzõ problémáin és feszültségein át a társadalmi-kollektív szükségletekig és hiányosságokig.

     Egyéni szinten véleményem szerint legerõsebben a játék nyújtotta kompenzációs és vágyteljesítõ lehetõségek hatnak a legerõsebben, és éppen ezért vonzza a játék magához a valamilyen szempontból hátrányos helyzetû, magukat nehezebben érvényesítõ embereket. A hagyományos kiskamasz- és serdülõkori játékok többsége sok mozgással jár, ügyességet és állóképességet igényel. Cherfas:Ez csak játék c. tanulmányában arról ír, hogy napjainkban ezeket a játékokat is egyre inkább kiszorítják a felnõttek körében is közkedvelt sportágak, amelyekre a fenti követelmények fokozottan érvényesek. A fizikai hátránnyal küszködõ (túlsúlyos, ügyetlen, stb.) fiatalok számára az ilyen játékokban bizony nem sok babér terem. Ráadásul legtöbbször csapatok versenyjátékáról van szó, ahol az egyén gyenge teljesítménye a többieket is hátrányos helyzetbe hozza: az ilyen gyereket gyakran kizárják a játékból, gúnyolják, és elõbb-utóbb maga is kerülni kezdi a hasonló helyzeteket. Így a fizikai lemaradás rossz szociális pozícióhoz vezethet. Az elõnytelen megjelenés ennek kialakulásához önmagában is elég, és az illetõt is mélyen érinti, különösen a külsejükre kimondottan érzékeny kamaszoknál, akik közül még az átlagos megjelenésûek is örökké elégedetlenek magukkal.

     Azok a serdülõkorúak és fiatalok tehát, akik a hagyományos úton nem találtak magukra a társaságban, nagyon szívesen fordulnak a szerepjáték felé, különösen, ha kreatívak és jó fantáziával, szellemileg jó kvalitásokkal rendelkeznek. A játék mind a fikció, mind a valóság terén kárpótlást nyújthat számukra. Egyrészt, a játékban azonosulhatnak olyan rendkívüli képességekkel megáldott, nagyszerû lehetõségekkel rendelkezõ hõsökkel, akik nagy tetteket visznek végbe, és ezáltal méginkább hatalmasakká válnak. Másrészt, itt nincs szükségük azokra a képességekre, amelyekben õk a gyengébbek, hiszen a játék tisztán szellemi jellegû. Végül, mivel a játék életkori sajátosságaik révén (amirõl a társas tényezõknél részletesebben is szólok majd) a többi hasonló korú gyermek számára is vonzó, így könnyen kialakulhatnak olyan csoportok, amelyekben a máskülönben háttérbe szoruló fiatal játékmesterként vagy jó játékosként a figyelem középpontjába kerülhet, és nagyon is népszerûvé válhat. A játékmesteri szerep is külön vonzerõvel bír, hiszen ezzel még az imént említett hõsöknek is "fölébe kerekedhetnek" egy szinttel, és a valós csoportban vezetõ szerepbe kerülnek.

     Más folyamatok kerülnek elõtérbe akkor, ha nem fizikai vagy külsõ megjelenésbeli, hanem érzelmi problémákkal küzdõ fiatal kerül kapcsolatba a szerepjátékkal. Rájuk leginkább a játék "mintha"-jellege, kissé regresszív, a kisebb gyermekek fantáziajátékainak szabadságát és következménymentességét idézõ légköre hat felszabadítóan, és az, hogy "valaki más" szerepében védettebbnek érzik magukat, könnyebben kezdeményeznek kontaktust, sõt olyan interakciókba is belevonódnak, amelyekhez hasonlókra a való életben sohasem vállalkoznának. Mivel így új oldalukról mutatkozhatnak meg társaik elõtt, az õ szociális státuszuk is javulhat ezáltal. Ehhez azért hozzá kell tenni azt is, hogy a játék ilyen jellegû felszabadító hatása nem mindig érvényesül, sõt elõfordulhat akár az ellenkezõje is, vagyis hogy valakit gátlásossá tesz, hogy "ennyit kell beszélnie" és szerepelnie, illetve az, hogy tisztán verbális eszközökkel kell megjelenítenie egy elképzelt lényt, és annak szerepében rugalmasan reagálni a helyzetekre.

     Eddig arról írtam, miért foglalkozhatnak a problémás vagy frusztrált emberek szívesen a szerepjátékkal. Nyilvánvaló viszont, hogy az aktív játékosok többsége nem ezért játszik - mivel nincs több vagy súlyosabb ilyen problémája, mint bármely más átlagos embernek. Az õ esetükben már más tényezõk szerepét is figyelembe kell venni.

     A serdülõkorúak esetében nem különösebben nehéz megértenünk, miért vonzódhatnak egy ilyen típusú játékhoz. Erikson identitás- pszichológiájában a serdülõkor legfõbb feladatának azt tartja, hogy amit az eddigi szakaszokban a gyermek megtanult és belsõvé tett, azt rendszerbe foglalja és egységes identitássá formálja. Ha így nézzük, a serdülõkor analógiája a báb-állapot, amelyre az is jellemzõ, hogy amilyen kemény és sprõd kifelé a burok, olyan "cseppfolyós" és képlékeny a belsõ világ. A serdülõ keresi önmagát - ezért sok szerepet ölt magára, és idõnként követhetetlenül váltogatja õket. Ugyanezen okból vonzódik az ideálokhoz, amelyekkel azonosulhat. "Világmegváltó" és újító, aki kérlelhetetlenül kritizálja a "besavanyodott" idõsebbeket - hogy is ne akarna nagy és hõsi tetteket végrehajtani? Nehezen tájékozódik és gyakran eltéveszti az arányokat - éppen ezért vonzzák az olyan világosan elkülöníthetõ, nagy ellentétpárok, mint a Jó és a Gonosz, a Rend és a Káosz végletei. A kamaszok, és különösen a fiúk vonzódnak a kaland, kockázat, az embert próbára tevõ helyzetek iránt - hiszen õk is egy nagy próbatétel, a felnõtté válás és a nagyvilágba való kilépés határán állnak. (A játékos karakterek többsége induláskor nem sokkal idõsebb, mint kamaszkorú tulajdonosaik, és õk is éppen azzal vannak elfoglalva, hogy megkeressék a helyüket a nagyvilágban.) Végül pedig, és nem utolsósorban, jól tudjuk, mennyi testi-lelki feszültséggel kell egy serdülõnek megküzdenie, amelyek mellett, ha nem akar lemaradni társaitól, továbbra is fegyelmezetten és jól kellene teljesítenie az iskolában... A játék, amellett, hogy saját világában érdekes támpontokat és számtalan azonosulási lehetõséget nyújt, teret biztosít annak is, hogy a játékos átélhesse tetteinek következményeit, a vállalt szerepre adott külsõ reakciókat, de csak a játék "mintha"-világában, úgy, hogy ezek a következmények vajmi kevéssé befolyásolják valós életét. Továbbá nagyon sok indulatot és feszültséget "dolgozhat bele" többé- kevésbé elaborált formában a játékba, hasonlóképpen ahhoz, amint azt kisgyermekkori játékaiban tette, amelyekre mér valószínûek nem is emlékszik. (Ha egy pillanatra visszatérünk az eriksoni modellhez, az a tény, hogy a serdülõk visszatérnek egy olyan játékformához, amelyet már egy korábbi korszakban túlhaladtak, de ezt magasabb szinten, igényeikhez illeszkedõ formában játsszák, összhangban áll a korábbi tapasztalatok újrarendezésének és magasabb szintû egységbe foglalásának gondolatával.)

     Az egyetemisták szerepjátékánál is felbukkanhatnak nyomai a fenti tényezõknek, hiszen az a néhány év, amely a két csoportot egymástól elválasztja, figyelembe véve a fejlõdés ütemének egyéni különbségeit, nem is olyan sok. Azt viszont semmiképpen nem mondanám, hogy az egyetemisták közül a "kiforratlanabbak", "gyerekesebbek" játszanának szerepjátékot - az összkép meglehetõsen vegyes. Véleményem szerint itt más szempontokat is érdemes figyelembe venni.

     Az egyetemista bár felnõtt állampolgárnak számít, valójában nagyon ritkán független családjától. A leválási periódus jelentõsen megnyúlik, ami mind a fiatalra, mind a családra nézve megterhelõ, éspedig nemcsak anyagilag. A szülõk többsége továbbra is befolyást kíván gyakorolni gyermekük életvezetése fölött, és gyerekszerepbe, vagy kamaszpozícióba (oppozícióba?) kényszerítik amit az már nehezen tolerál. Sokan életük nagyobb részét már önállóan élik, más városban, ahol senki nem szól bele életükbe, és ezután még nehezebb visszazökkenni a régi kerékvágásba. A kényszerítõ erõ pedig nemcsak kívül van, hanem abban a lelkiismereti nyomásban is, ami a fiatalok többségénél megvan: nagyon is jól tudják, hogy szüleik nélkül igen nehezen, vagy sehogy sem végezhetnék el tanulmányaikat. Ebbõl a felemás pozícióból, se nem gyerek, se nem felnõtt állapotból fakad az a néha már szinte idealizált vágy, hogy saját sorsukat maguk irányíthassák, és szabadon élhessenek. Ugyanakkor azt is jól tudják, már dolgozó ismerõseik és régi osztálytársaik tapasztalataiból, hogy a felnõtt életben sem biztos hogy az áhított szabadság és önállóság vár rájuk. A karakterek kalandozó-sorsa magában sûríti ezen vágyakat, hiszen szabad, független és öntörvényû, mégis romantikus és intenzív, tehát a velük való játék vágyteljesítõ funkcióval bír.

     A másik vonzóerõt az egyetemisták körében az jelentheti, amelyrõl már korábban is írtam: a játék csoportformáló ereje. Az angol vagy amerikai egyetemisták körében a különbözõ kluboknak, társaságoknak és csoportoknak nagy hagyománya van. Nálunk ez még kevésbé formális keretek között, de lényegében hasonlóan zajlik: mindenki igyekszik tartozni valahová, csoportok és közösségek formálódnak, a régebbi társaságok új ismerõsöket szippantanak be. A szerepjáték kínálja az alkalmat arra, hogy körülötte összeverõdjenek az emberek, és a közös játékok során sok mindent meg is tudnak egymásról, ami tájékozódási pontot jelent, hogy kivel óhajtanak ennél mélyebb, baráti viszonyt is kialakítani.

     Természetesen a fent leírtakon kívül még számos tényezõ szerepet játszhat abban, hogy miért kezd el egy egyetemista vagy egy serdülõ fantasy szerepjátékot játszani. De minden indítékot összegyûjteni reménytelen vállalkozás volna, és a felsoroltak is éppen elegendõ indoklást nyújtanak arra nézve, hogyan válhatott a szerepjáték rövid idõ alatt ennyire népszerûvé.

     Van azonban egy még mélyebb szintje annak a hatásnak, amelyet az emberre a fantasy szerepjáték gyakorol. Emiatt beszélhetünk véleményem szerint "szerepjáték- õrületrõl, szenvedélyrõl, ezért van oly lebilincselõ hatással a résztvevõkre a játék, és ezért érzõdik gyakran napokig egy jól "eltalált" játék hangulata, ezért kell annyit beszélniük róla. Dolgozatomat annak boncolgatásával kezdtem, hogy korunk embere sokat vesztett játékosságából. Van azonban egy másik, nagyon fájó veszteség is ami a ráció privilégiumának és a modern társadalomnak egyaránt köszönhetõ: azokat a gyökereket, azt az eleven összeköttetést vesztettük el, amelyek a mítoszok és misztériumok õsi szimbólumvilágához, máshonnan nézve a psziché idõtlen, kollektív tapasztalatainak tárházához kapcsolódott.

     Jung így ír errõl a jelenségrõl "Az ember és szimbólumai"c. mûben: "Az úgynevezett civilizált tudat szilárdan különvált az alapvetõ ösztönöktõl. Ám ezek az ösztönök nem tûntek el, csupán a tudatunkkal való kapcsolatuk veszett el. Ennek következményeként arra kényszerülnek, hogy indirekt módon nyilvánuljanak meg (...)." Napjainkban az elidegenedés érzése és az egzisztenciális szorongás vált szinte a "természetes", vagy legalábbis megszokott állapottá. Gyökértelenségünket figyelembe véve ez nem is csoda, hiszen létünk értelmét a világban csakis ezek a mély szimbólumok adhatják meg. A legújabb pszichológiai irányzat, a transzperszonális lélektan az individuum önmegvalósításán túlmutató igényeként a transzcendencia-szükségletet jelöli meg, amely szerint az ember igyekszik megtalálni helyét a dolgok rendjében, hogy õ, mint mikrokozmosz, összhangba kerülhessen és eggyé váljon a makrokozmosszal. Ehhez viszont mindenkinek meg kell találni a maga útját - úgy is fogalmazhatnánk, hogy mindenki keresi a maga meséjét.

     Huizinga szerint a játék és a kultusz közeli rokonságban állnak egymással. Mindkettõre jellemzõ a kilépés a közönséges, mindennapi idõbõl és térbõl, az ünnepi, felfokozott hangulat. A szent rítus mindig valamely "misztikus valóraváltás", amely az élet szebbé, jobbá tételét szolgálja: a pueblo indiánok Nap-misztériumai például a Nap felkeltét voltak hivatottak biztosítani. De nem idegen ez a gondolkodás a játszó gyermektõl sem, aki számára a valóság és játék határa csak elmosódottan és átjárhatóan jelenik meg: ami az egyikben történik, hatással lehet a másikra. A másik oldalon pedig, az archaikus kultúrák rituális szertartásaiban a komolyság és az átélés mellett mindig megtalálhatjuk a színlelés, a "csak úgy tenni" élményét is.

     A szerepjáték világában a régi mítoszok és legendák hõseivel és szörnyetegeivel találkozhatunk, egy-egy modul történetében a kalandozóknak hasonló utat kell bejárniuk, hasonló próbákat kell kiállniuk, mint a mesék, vagy az eposzok hõseinek, és meg kell találniuk helyüket, állást kell foglalniuk a Jó és Gonosz, Rend és Káosz szakadatlan harcában. Vannak kalandok, amelyekben a beavatási szertartások elemeit fedezhetjük fel. Másik, igen gyakori motívum az alámerülés az alvilágba, ahol különös kalandok és halálos csapdák egyaránt várnak a merész vállalkozóra, akinek legtöbbször meg kell szereznie, fel kell hoznia onnan valamit. Találkozhatunk lezárt szobákkal, és szörnyûséges Kapu õreivel, idézõ pentagrammákkal és elszabadult, pusztító démonokkal, akik sötét varázslók féktelen hatalomvágyának következtében tõrnek a világra, kõvé változtató medúzákkal és baziliszkuszokkal, kincsüket és áldozataikat õrzõ sárkányokkal. Oldalakon keresztül sorolhatnám azokat a szerkezeti elemeket, szimbólumokat, amelyeket a játék abból a feneketlen kútból merített és olvasztott magába, ahol a lassanként feledésbe merülõ õsi kollektív szimbólumok nyugszanak. Dolgozatomban ennek illusztrációjaként szerepel egy játékmodul, amelynek fõbb vonulatát és néhány kiemelt szimbólumát majd részletesebben is elemzem.

     Számomra úgy tûnik, mintha a fantasy szerepjáték is egyike lenne a kísérleteknek a gyökerekhez való visszakapcsolódásra, a szimbólumok, és ezáltal a transzcendens valóság átélésére. Sajnos, ez nem mindig a megfelelõ úton és formában történik. Jung így ír az archetípusokkal való bánásról: "Azok, akik az archetípusok sajátos érzelmi tónusát nem ismerik fel, nem jutnak többre, mint hogy kusza mitológiai fogalmakat kapcsolnak össze, bizonyítandó, minden mindent jelenthet - vagy egyáltalán semmit sem. Kémiailag minden holttest azonos, de az élõ egyének nem azonosak. Az archetípusok akkor elevenednek meg, ha valaki megpróbálja türelmesen feltárni, miért és mi módon bírnak jelentéssel egy adott élõ individuum számára."

     A játék esetében a szimbólumok gyakran nem esnek át ilyenfajta gondos megmunkáláson. Természetesen ennek az a fõ oka, hogy mivel régóta nem élünk ezen dolgok eleven közegében, nem is igazán tudjuk, hogyan kellene velük bánnunk. A létben való számkivetettsége miatt a modern társadalom gyermeke kiéhezetten vágyik erre a csodálatos világra, de gyakran nem találja meg a termékeny egyensúlyt. Ilyenkor úgy járhat képletesen mondva, mint aki hirtelen túl sok össze nem illõ ételt fogyaszt el - mivel nem képes megemészteni, alaposan elrontja vele a gyomrát.

     A túlkapások ellenére arra is sok példát láttam, hogy a játékmodulokat írók, és a játékosok nagyon finoman, gyakran öntudatlanul is ráéreztek egy ilyen motívum lényegére. Ezért nem mernék egyértelmûen nyilatkozni a játék e tekintetben vett hasznos vagy káros mivoltáról. Inkább nevezném egy ígéretes lehetõségnek, amelynek kibontakozásához arra van szükség, hogy a megfelelõ kezekbe kerüljön.

Példa a szerepjáték szimbólumrendszerére.

Egy játékmodul elemzése.

     A mellékletben szereplõ kalandmodult az "Oktarin" 24 órás szerepjáték-versenyen magamnak is volt szerencsém végigjátszani. Mivel versenyjátékról volt szó, a játékosok 30 olyan karakter közül választhattak, amelyeknek jó néhány képessége, jelleme, fõértékei stb. elõre meghatározottak voltak, bár egyéniségüket a játékos alakíthatta ki. Kötött volt az is, hogy egy csapatban négy fõ indulhatott. (Ajánlatos volt tehát a jól bevált Harcos - Tolvaj - Pap - Varázsló szereposztást követni.) Maga a játékmodul sem egy ember alkotása, nagy egységeit más-más emberek írták, és bizonyos részeket általuk lefordított, nyomtatásban megjelent ún. "gyári" modulból is vettek át.    

     A történet összefoglalva a következõ: Négy ismerõs kalandozó elvállal egy megbízatást egy felszentelés elõtt álló templom papnõjétõl. Egy szent ereklyét kell elhozniuk valahonnan az Öreg Hegyekbõl, amely a legendák szerint a világ vége, az emberek és istenek földjének határa. Mindannyian kapnak egy holdkõ-amulettet, amelynek el kell vezetnie õket a szent tárgyhoz amely egy legendás hõs, Kullervo mágikus baltája, amelyet szivárványszínû aura övez... (Kullervo a Kalevala egyik tragikus sorsú hõse, aki kisgyermekkorában elveszti, majd késõbb újra megtalálja szüleit, de addigra a korai izoláció jóvátehetetlen károsodást okozott személyiségében. Akármit tesz, balul üt ki, balsorsának a betetõzõdése, hogy tévedésbõl szexuális kapcsolatba lép leánytestvérével. Végül önkezével vet véget életének: kardjába dõl.) A hegyek felé az út az Ezeréves Erdõn át vezet, amely soha nem volt közönséges hely, de évtizedek óta varázslat (átok?) alatt áll. Az erdõben egy Káosz-teremtette körgyûrûn tévelyegnek, és találkozhatnak támadó szörnyekkel, de jószándékú segítõkkel is, akiket azonban elõbb meg kell nyerniük (a kis emberkének enni adni, a boszorkányt három csókkal széppé varázsolni). Így értékes tárgyakat, és útbaigazítást nyerhetnek az Öreg Hegyek felé. A holdkövek világítani kezdenek, amikor a kalandozók a helyes utat választják, és befelé indulnak egy barlangban, amelyben hamarosan nagy fáradság vesz rajtuk erõt és elalszanak. Különös helyen ébrednek fel: egy fantasztikus épületekkel teli, de lakatlan várost találnak, egy idegen világban, ahol három hold áll mozdulatlanul az égen. Találnak egy holdkõbõl készült épületet, amelyet amulettjeikkel ki tudnak nyitni, és amely voltaképpen egy kripta. Egy szarkofágon át aláereszkednek a föld alatti labirintusba. Itt találnak egy ajtót, amelynek hiányzik a kulcsa, és egy, Kullervóról és a baltáról szóló verset. Számtalan halálos csapda és pusztító szörny, kõvé változtató baziliszkusz, arcot csapdába ejtõ tükör, átkozott tárgyak és más viszontagságok között megtalálhatják a baltát rejtõ ajtó kulcsát. A kulcs viszont igen könnyen kiesik a kézbõl és eltörik, ekkor elmét próbáló találós kérdések, vagy halálos harc árán juthatnak el végre a keresett fegyverig. Nem örülhetnek azonban sokáig kincsüknek, mert megszerzésével elszabadítanak egy Árnyékherceget, aki, ha csak igen nagy szerencséjük nincs, megöli õket.

     A "halottak" viszont mintegy álomból ébredve ott találják magukat, és a baltát, abban a barlangban, ahol a varázsálom erõt vett rajtuk. Vissza is viszik a szent tárgyat a megbízóiknak, akik viszont nem azok, akiknek mondták magukat, és csapdába csalják õket. A fejsze segítségével megidéznek egy démont, akinek fel akarják áldozni a kalandozókat. A szabadulás és a démon legyõzése külsõ segítséggel ugyan, de sikerül; a gonosz baltától viszont nekik kell megszabadulniuk.

     Annyi útbaigazítást kapnak, hogy a Zöld Hölgyet kell megkeresniük, õ egy bölcs, aki az erdõn túl él és talán segíthet nekik. Rá is bukkannak a Hölgyre, aki egy sárkányözvegy, és akkor hajlandó segíteni nekik, ha visszaszerzik a tojásait, amelyek egy repedésen át barlangjából egy mûködõ vulkán barlangjaiba zuhantak. A csapat másodszor is alászáll, forróság, tûzlények, lávatavak között hajszolják az ellopott tojásokat. Ha végül sikerül megszerezniük õket, a sárkány elárulja, hogy elõbb a balta auráját kell eltüntetniük. Megfejti a versben, hogy milyen erõkkel bír a balta, és elmondja, hogy minden napkeltekor, egy ellentétes hatású varázslattal lehet ezeket semlegesíteni - ilyenkor egy-egy szín eltûnik. Végül a baltát, amely még mindig mágikus, a Zenélõ Kristályok Barlangjában lévõ tóba kell dobniuk.

     Néhány további viszontagság után a karakterek szerencsésen betutajozhatnak a barlangba, ahol a Teremtés Dalának éteri dallama hallatszik. Át kell kelniük egy különleges, a színkör színeiben pompázó tavirózsalevelekkel borított tavon, a helyes színsorrendben lépegetve. Áldozatot kell elhelyezniük egy oltáron, avagy megküzdeniük az õrzõvel, és ha sikerrel jártak, bedobhatják a baltát a vízbe, és egy hatalmas erõ visszarepíti õket az erdõbe.

     A történet fõ vonulatát a mesék és mítoszok elemzéséhez hasonlóan megkíséreltem pszichológiai szempontból is végigjárni. A négy karakter felfogható a Jung által leírt "pszichés mandala" négy fõ funkciójának, ahogy próbálnak alkalmazkodni a külsõ helyzetekhez és ki-ki a maga eszközeivel segíti az elõrehaladást a mesében. Közelebbrõl megnézve, a négy fõkaszt közül a Harcosok képviselhetik az intuitív típust (a hagyományos kézifegyverekkel folytatott harc nagymértékben a lehetõségek öntudatlan felmérésére, és az eszerint való azonnali cselekvésre, valamint az ellenfélre való ráhangolódásra épül), a Tolvajok az érzékelõ funkciót (a kézzelfogható dolgok iránti vonzalom, az élelmesség és jó tájékozódás, az ügyesség, és az is bizonyítja, hogy õk értenek a hallgatózáshoz a csapdák felismeréséhez is). A Papok az érzõ aspektus megjelenítõi (szubjektív ítéletek és elkötelezettségek, a jó-rossz, fekete- fehér, szent-szentségtelen kategóriák feltétlen képviselete, istenükbe és az általa képviselt értékekbe vetett rajongó hitük miatt), a Varázslók pedig a gondolkodásé (hatalmukat hosszú tanulmányok árán, a világot irányító erõk és törvények ismerete útján szerzik, legfontosabb fõértékük az intelligencia). A játék tehát tulajdonképpen két szinten zajlik, egyrészt a karakterek, mint individuumok keresik a helyüket és történetüket a játék világában, más oldalról viszont a mesélõ játszatja el a maga történetét, így nézve a szereplõk jelenthetik akár az õ intrapszichés tényezõit, akár életének fontos szereplõit. (Hiszen észre kell vennünk, hogy a játékmester igenis erõs befolyást gyakorol a karakterek cselekedeteire: tulajdonképpen a következményekkel szabályozhatja õket.) Ha a fentiekbõl indulunk ki, az értelmezésben a közös kalandra induló parti alkothat együttesen egy individuális pszichés struktúrát, sõt annak is a külvilággal kapcsolatba kerülõ, alkalmazkodást szolgáló mechanizmusait.

     Jelen esetben ezt a partit egy negatív nõi minõséget képviselõ személy, a fõpapnõ megtévesztette, és hibás céllal indította el. A népmesékhez hasonlóan eltévednek az elvarázsolt erdõben, ahol segítõkre találnak (akiket, szintén a mesékbõl ismeretes módon, meg kell elõbb maguknak nyerni, csak ezután állnak rendelkezésükre). Majd alászállnak a labirintusba. (A labirintus-motívum a játékmodulok többségében elõforduló szimbólum, amelyre majd részletesebben is kitérek, itt a tudattalanba való alámerülés tekinthetõ elsõdleges jelentésének.) Itt számtalan csapda, megtévesztõ esemény és a szemfényvesztés más jelképei fogadják õket: hiszen maguk is megtévesztettek, és a tudattalan sokszor "tisztábban lát", mint a tudatos énünk. (Ilyen jelkép pl. a tükör, amelybe nézve nem saját arcukat, hanem az elõzõ beletekintõét látják, sõt az arcok helyet is cserélnek). De a tükrök jelenléte a szembesülésrõl is szól - ahogy von Franz írja: "Álmokban a tükör a tudattalannak az egyént objektíven "tükrözõ" hatalmát szimbolizálhatja - eddig talán még soha nem látott képet adva az álmodónak saját magáról. Csak a tudattalan révén nyerhetõ ilyen kép, ami egyébként gyakran megrázó és felkavaró a tudatos psziché számára, hasonlóan a görög mitológiabeli Gorgó-fõhöz, melynek pillantása kõvé változtatta az embereket, és akire csak tükörbõl lehetett ránézni." A Gorgó vagy Medúza közeli rokonságot mutat a történetben is szereplõ baziliszkusszal, amely szintén kõvé változtat tekintetével, és amelyet szintén tükörrel, (illetve a mítosz szerint tükörfényes pajzzsal) lehet legyõzni, visszaverve reá pillantását és varázsát. Végül azonban csak rábukkannak a keresett fejszére, amely azonban az elsõ pillanattól bajt hoz rájuk: elszabadítja az Árnyékherceget (!), amely aztán elpusztítja õket. A halált azonban újjászületés követi, vagyis álmából ébredve a parti úgy hiheti: sikerrel járt.

     Ezután visszatérnek a megbízó nõfigurához, akirõl végül kiderül az igazság: Loki követõje, aki becsapta és kihasználta a kalandozókat. (Loki, a bajkeverõ skandináv isten az élet legkorábbi, fejletlen szakaszának, az ösztönösségnek és gátlástalan impulzivitásnak a képviselõje. A fõpapnõ viszont matriarcha, ezt a holdkövek fölötti ellenõrzése is bizonyítja. Ha egy álomban találkoznánk ezzel a képzettel, tulajdoníthatnánk egy nagyon korai gyerekkorból származó sérülés miatt fejletlen, infantilis állapotban maradt lélekrésznek, melyet az önzõ, csak saját magával törõdõ, talán szintén éretlen anyában való csalódás okozhatott...) A felhozott tárgy segítségével gonosz erõket szabadít a kalandozókra, akiket fel akar áldozni a megidézett démonnak. A démonok gyakorta jelentik az elme megbetegedését, legalábbis az archaikus civilizációban úgy mondták: megszállta a démon, ördög. Itt is valami hasonlóról lehet szó: egy újabb csalódás nõi részrõl, amely felszínre hozza az eredeti traumát, olyan "démont" szabadít el, amelynek a parti csaknem áldozatul esik, és amelyet csak külsõ személyek tudnak elõzni (a város vezetõi, amelyben mind a város, mind a vezetõ fontos, a város a Rend és tudatosság szimbóluma, a vezetõ pedig jelenthet lelki vezetõt is).

     Egy idõre sikerült visszaûzni a démont, a balta azonban még a partinál van. Szabadulniuk kell tõle, mégpedig lehetõleg építõ, gyógyító módon, mert elpusztítását megkísérelni még nagyobb tragédiához vezethet. A krízisben még segíthettek a jószándékú emberek, de gyógyulni mindenkinek magának kell. Ennek útja pedig hosszú és fáradságos: szó szerint "tûzön-vízen át" kell megtalálniuk. Elõször is meg kell nyerniük, mintegy "megszelídíteniük" a sárkányt (aki általában a regresszív tendenciák és a nõi minõség negatív, elnyelõ aspektusának képviselõje), azáltal, hogy visszaszerzik tojásait, vagyis a csalódás miatt "trónjától megfosztott" negatív anya-, és nõi archetípust visszahelyezni szerepébe, mert a konstruktív újrarendezéshez az õ erõire is szükség van. Ahhoz, hogy ez sikerüljön, a karaktereknek mintegy "tisztítótûzbe" kell alámerülniük. Majd meg kell tagadniuk az ártalmas hatásokat, úgy, hogy egyenként megismerkednek velük, és a hasonló, de ellentétes elõjelû minõséggel összekapcsolva ártalmatlanná teszik õket. Végül visszatérnek a kezdetekhez, a legkorábbi élményekhez (Teremtés Dala, és a víz, mint a magzati állapot megfelelõje), ahol megszabadulhatnak a balta terhétõl, és megtalálhatják az õsi egyensúlyt és harmóniát. Ekkor visszatérhetnek, immár a Tudás Kútján át, a városba és a mindennapi életbe.

     Természetesen nem állítom azt, hogy a versenyen résztvevõ szerepjátékosok mindannyian ezt az utat járták végig a játék során. Élményük valamivel intenzívebb, mint a mesét hallgató gyermeké, vagy a régi énekmondók közönségéé, hiszen az azonosulás foka jóval erõsebb lesz azzal, hogy õk jelenítik meg a fõszereplõket. Talán a misztériumjátékok résztvevõinek élménytípusához lehetne leginkább hasonlítanom ezt a folyamatot, hiszen ott is az aktív dramatikus megjelenítés dominál a passzív befogadással szemben, a szerepjátéknak viszont nincs semmilyen rituális célja, és azért hangulata is profánabb, hétköznapibb. Azt is érdemes figyelembe venni, hogy a szimbólumok hatásukat inkább a tudattalanban, mint a tudatos énre fejtik ki. A fent leírt értelmezési séma egyeseket közelebbrõl is érinthet, mivel egyéni élettörténetük valahol hasonlóan érintkezik a kollektív tudattalannal. Mások számára a mondanivaló kevéssé személyes, mivel az õ problémáik nem erre a sémára rímelnek, de éppen a kollektív tartalom miatt tudnak õk is azonosulni és beleolvadni a játékba.

     A fenti értelmezésben már találkozhattunk a labirintus szimbólumával, amelynek jelentésrétegeivel és megjelenésével a különbözõ kultúrákban szeretnék egy kicsit külön is foglalkozni.

     A labirintus motívuma csaknem egyidõs az emberiséggel. Úgy tûnik, ez a szimbólum ellenállhatatlanul vonzza az irodalom és képzõmûvészet mûvelõit, de feltûnõ rendszerességgel megjelenik a legkülönbözõbb kultúrák mitológiájában és kultuszaiban is. Elsõ megjelenését a neolitikum korából, az ún. "megalit" kultúrából ismerjük, ahol a sírkamrákat elzáró köveken jelent meg a spirálrajzolat, a labirintus geometriai absztrakciója. A labirintus és a spirál így kezdettõl fogva összekapcsolódik a halál metafizikus-transzcendens problémájával, a halálba és onnan vissza, az újjászületés felé vezetõ utat jelképezi.

     Ausztrália törzsi kultúráiban a beavatási szertartás után a férfiak megkapják az ún. csurungát, egy ovális alakú, spiráldíszítéssel ellátott tárgyat, amelybe az õsök szellemei haláluk után beleköltöztek. A gyermek születése és a nemi aktus kapcsolatát nem ismerik, úgy tartják, hogy amikor a férfi megforgatja a csurungát, a szellem behatol egy kiválasztott nõ méhébe, és aztán újra megszületik. Náluk tehát a labirintus a halál és újjászületés közötti, köztes állapot helye.

     Az indonéz mítoszok szerint ha az ember halála után is emberként akar élni, el kell jutnia Hainuveléhez, a halál birodalmának királynõjéhez. Ennek útját egy kilencszeres spirál végigtáncolásával jelenítették meg.

A babiloni kultúra eredetmítosza a labirintushoz kötõdik, pontosabban a vízisten és az anyaisten a labirintusban végbement szent nászához, hieros gamosához. Náluk a labirintus beteggyógyító helyet, szülõszobát, a férfierõ helyreállítására szolgáló helyiséget is jelent. Ugyancsak Babilonban a labirintus a bél megfelelõje is, amelyben folyó katabolikus és anabolikus folyamatok szintén a halál és újjászületés analógiái.

     Egyiptomban gyakran találunk labirintusábrázolásokat, amelyekbe egy emberi alak van beleágyazva. Ezeket ugyancsak gyakorta kíséri a skorpió ábrázolása, ami a hieros gamost szimbolizálja. De a labirintus, mint valódi útvesztõ is megtalálható náluk, mégpedig a piramisokban, ahol a sírkamrához ugyancsak ágasbogas, és halálos csapdákkal ellátott út vezet.

     A labirintusok legnevezetesebbike Kréta szigetén, Knóssos városában található. A mítosz szerint Daidalos építette, Minós király kérésére, hogy oda rejtsék a Minótaurost, a király feleségének, Pasiphaénak egy tengerbõl jött bikától született szörnyeteg-gyermekét. A szörnyeteg emberáldozatokat követelt, amíg az ifjú Théseus meg nem ölte, majd vissza nem tért Ariadnénak, a király leányának segítségével, aki egy gombolyag fonalat adott neki, hogy ezt követve sikerüljön visszatalálnia. Théseus magával viszi, majd elhagyja a leányt, akit aztán Dionysos vesz magához.

     A fenti történetrõl a kutatások során kiderült, hogy nem az eredeti, õsi szöveg, hanem annak a patriarchális görög kultúra által átformált változata. Maga a labrys szó a "földalatti üreg, bánya" mellett jelent áldozati fejszét, kettõs bárdot is, amelynek ábrázolása sokhelyütt meg is jelent a krétai labirintusban, ahol eredetileg egy földistennõ lakott, és talán hozzá kapcsolódott az áldozati bárd és az emberáldozatok motívuma.

     Pasiphaé és a bika násza egy korábbi, Európa és Zeusz között létrejött szent nász megismétlõdése, Zeusz ott is bika képében jelent meg. Európa emberférje Asterión volt (aki Minótauros alteregója is), és maga Minós is az õ gyermeke.

     Egy régi nyelvváltozattal írt tábla Ariadnét "a Labirintus úrnõjeként" említi. Eszerint õ a fõistennõ, a matriarcha, vagyis õ maga a labirintus, és a mellérendelt isteni bika Dionysos. A labirintus az anyai test és az anyaméh szimbóluma is, amelybe a hímnemû isten beléhatol, majd benne újjászületik. Ez a hieros gamos, a labirintusban folyó szent nász.

     A labirintus motívuma és a spirál absztrakt geometrikus formája a képzõmûvészetben mindig egy újabb kultúra kialakulása idején jelenik meg, amikor is az keresi a választ a lét és nemlét nagy metafizikai kérdéseire, és igyekszik kialakítani saját világszemléletét, világrendjét. A kultúra virágzása és hanyatlása idején a labirintus élettelen lesz, veszít intenzitásából, és inkább csak ornamentikus elemként, vagy úgy sem jelenik meg.

     A keresztény kultúrában is a fentiek érvényesültek, vagyis a román korban, pl. a korai frank kultúrában, vagy Lombardiában gyakoriak a labirintusábrázolások, belsejükben néha szörnyekkel. A gótika idején a motívum megjelenése ritkább lesz, bár néha feltûnik a katedrálisok padlóján. Ilyen például a római Santa Maria Maggiore-bazilika, amelynek közepén Mária megkoronázása, egy erõsen szublimált hieros gamos- ábrázolás található.

     A késõbbi középkorban az alkimisták használták gyakorta a labirintus és spirál szimbólumát. A nyugati kultúra fellendülésével az eluralkodó racionalizmus háttérbe szorítja és inkább a dekoráció és a szórakozás területére korlátozza e motívumokat. De a modern kor mûvészetében mintegy új világrend hírnökeként, a spirál és labirintus újjáéled.

     A képzõmûvészettel szemben az irodalmi alkotásokban a labirintusmotívum egy- egy történelmi korszak végén, az adott kultúra szellemiségének összefoglalását nyújtó nagy, átfogó alkotásokban jelenik meg.

     A Gilgames-eposzban a hõsnek egy alvilági lényt, Chumbabát kell megölnie, aki egy útvesztõszerû varázserdõben lakik, és arca bélfodrokból áll.

     Vergilius Aeneisében leírja az Alvilágot, melynek kapuján Aeneas a krétai labirintus rajzát látta.

     Dante Isteni színjátékában "valódi spirállabirintikus úton ereszkedik le a pokol mélyére. A spirál közepén Lucifer, az ördög sínylõdik, akit különben a középkorban Minótaurossal azonosítottak."

     Goethe Faustja ugyancsak a alvilágba száll le, hogy ott felkeresse az Anyákat. Egy másik helyen, Homonculus és Galatea hieros gamosánál a szirének tánca a spiráltánccal mutat rokonságot.

     Nietzsche, a zseniális, de bomlott elméjû filozófus leveleiben Wagnert Minótaurossal, Cosimát Ariadnéval, magát pedig Dionysossal azonosította, aki nevében egy alkalommal így szólt Ariadnéhoz: "Ich bin dein Labyrinth.".

     A labirintus középpontjába vezetõ útra úgy találhatunk rá, hogy "egy útvonalat nem folytatunk, hanem letérünk róla egy másik, elvezetõ útra, és azon megyünk tovább." De ez még csak az út egyszerûbb fele. Ahogy Vergilius mondja: "könnyû a leszállás az alvilágba, de visszatérni onnan, fáradságos munka".

     A psziché és a kognitív folyamatok szintjén a logika az "egyenes" utat követi, az errõl való letérés, vagyis egyik gondolatról a másikra átváltó asszociáció pedig a "görbe" út. Így juthatunk el a "középpontig", azaz a tudattalanhoz. Ezen pszichológiai nézetbõl fakadó értelmezés szerint "a labirintus a tudattalan autoszimbolikus, önmagát leképezõ projekciója. Ariadné fonala pedig ebben a szimbólumrendszerben nem más, mint a szabad asszociáció." (Paneth, 19??)

     A labirintus kollektív szimbóluma gyakran jelenik meg az álmokban is. Jung az útvesztõ kaotikus, eltévelyítõ, összezavaró mivoltát a matriarchális jelleg, a labirintuson való áthaladást "a kollektív tudattalan misztikus világába történõ beavatás" analógiájának tekintette. (Jung, 19??) A jungiánusok szerint a földalatti útvesztõ az "árnyékos oldalnak", a tudattalannak felel meg, rejtélyessége, amely vonzza az embert, a tudattalanban rejlõ ismeretlen lehetõségeket jelképezi. (von Franz, 19??)

     A fantasy irodalmában és magában a fantasy szerepjátékban a labirintus szinte minden modul elmaradhatatlan eleme. Kerülhetnek a karakterek az útvesztõbe azért, mert kincsekre vadásznak, vagy egy lényeges információt tartalmazó iratot, esetleg egyéb fontos tárgyat keresve, de várhat rájuk a középpontban fõ ellenfelük is. A például szolgáló modul központi labirintusában, a Királysírok Álomvölgyében található kripta mélyén nagyon sok olyan motívum megjelenik, amely a labirintus szimbolikájának fenti áttekintésében is szerepelt. A tudattalan uralmára utal, hogy a karakterek álmukban élik át az eseményeket. Az alvilágot és a halál birodalmát a kripta és a szarkofágok jelképezik, és a halál és újjászületés élménye is ténylegesen megtörténik. A labirintus matriarchális jellegét a holdkõ-épület szimbolizálja. Külön érdekesség, hogy az áldozati fejsze motívuma is megjelenik, mint Kullervo baltája, amelynek a parti késõbb csaknem áldozatul esik. Mindezek az árnyalatok a legkisebb szándékosság nélkül kerültek a történetbe, mivel a modul alkotói (a játékon kívül) nem foglalkoznak elmélyültebben sem a régi korok mitológiájának szimbolikájával, sem pszichológiával. Amit ezekbõl a történetekbõl merítenek, azt nem ilyen megfontolások alapján teszik, hanem mert vonzónak találják, mert tetszik nekik. Véleményem szerint ennek alapja az az igény, amelyrõl már szóltam, és egyike a játék mozgatórugóinak: a kollektív szimbólumok és a mitológiai motívumok, vagyis a transzcendens élmények szimbolikus kifejezõdésének "hívása", amelyre a modern kor gyermekeinek lelkében is valami megcsendül és felel.

     Mindeme érzékenység mellett fellelhetõk a példa-modulban azok a már említett típusos hibák is, amelyekkel a szerepjátékban gyakran találkozunk: az arányok elvesztése és az ebbõl fakadó túlzsúfoltság, túldíszítettség. Az egész modult végigolvasva, és különösen 24 óra alatt végigjátszva a szimbólumok, jelképes figurák és események olyan áradata zúdul ránk (és tudattalanunkra), amelyet meglehetõsen nehéz feldolgozni és megemészteni. Tapasztalataim azt mutatják, hogy bár sokakat valóban elfárasztott a játék, ami már csak a maratoni idõtartam miatt sem csoda, ennek ellenére roppant lelkesen és nagy tetszéssel fogadták, és azok a kezdõ játékosok, akik éppen ismerkedtek a szerepjátékkal, úgy nyilatkoztak, hogy továbbra is folytatni szeretnék azt. (Természetesen mindez csak annyit jelent, hogy az intenzív szerepjáték rövid távon pozitívan befolyásolja a résztvevõk hangulatát, és semmit nem mond a további hatásokról.) A játék sûrítettségén túl voltak azonban konkrétabb kifogásaim is, így például durván stílustörõnek éreztem a modul vége felé a "fejleharapó nyúl" és az "antiókiai szent kézigránát" epizódját, amelyek egy ismert komikus filmbõl lettek kiemelve. Ezek az elemek éppen népszerûsítõ célzattal, az "ismert poén" hatására építve kerültek be a modulba - véleményem szerint csökkentették az átélés mélységét, és így nem növelték a történet értékét.

Kreativitás vagy szenvedélybetegség, netán az ördög mûve? Viták a szerepjáték megítélése körül

     Amióta a szerepjáték annyira elterjedtté vált, hogy léte bekerült a köztudatba, nagyon sok ellentmondásos reakciót váltott ki, és ezen belül heves támadásokat is. A másik szélsõséget egyes játékosok képviselik, akik szerint ez a játék "a legjobb találmány a meleg víz óta", azaz komolyra fordítva a szót, kritikátlanul dicsõítik kedvenc idõtöltésüket. Ezzel a vitával már pszichológiai körökben is találkoztam, és szembekerülök vele szinte minden alkalommal, amikor kiderül, hogy szerepjátékot játszom. Éppen ezért nem hagyhatom szó nélkül azt a jelenséget, hogy a játék általában keveseket hagy közömbösen. A következõ részben igyekszem csoportosítani a különbözõ állásfoglalásokat, érveket és ellenérveket, majd megfogalmazom saját nézeteimet, amelyeket a témával kapcsolatban kialakítottam. Tisztában vagyok ugyan azzal, hogy aktív szerepjátékosként véleményem semmiképpen nem tekinthetõ objektívnak, viszont rendelkezem azzal az elõnnyel, hogy a játékkal kapcsolatban nem puszta beszámolókra hagyatkozom, hanem saját élményeimre és ismereteimre. Mivel nagyobb hibának érezném, ha játékosi mivoltomból fakadóan nem foglalkoznék ezzel a kérdéskörrel, csak annyit tehetek, hogy igyekszem a különbözõ elképzeléseket a pszichológus szemszögébõl és annak felelõsségével vizsgálni.

     Elsõként azokról a támadásokról kell szólnom, amelyek a szerepjátékot egyenesen veszélyforrásnak tekintik, és olyan eseteket említenek, amelyekben játékosok állítólag elveszítették realitásérzéküket, és a való életben is "folytatták" a játékot, karakterük szerepében. A játék ilyetén "elfajulásából" állítólag bûncselekmények, pszichotikus reakciók származtak. Ezek a vádak nagyon súlyosak, éppen ezért feltétlenül megfontolandóak. Viszont azt is tudni kell, hogy soha még szisztematikus vizsgálatokat nem végeztek arra nézve, vajon valóban gyakoribbak volnának a bûncselekmények és az elmebetegségek a szerepjátékosok körében, mint a hasonló összetételû normál populációban. Arról sem esik szó az ilyen esetek említésekor, vajon nem volt-e más elõzménye is az illetõ személy(ek) élettörténetében az agresszív aktusnak, vagy pszichotikus epizódnak. Nem tudni, milyen családi körülmények között éltek, milyen körülmények közepette történt az eset: mindenki elegendõnek tartja annak a ténynek a leszögezését, hogy szerepjátékosokról volt szó, és a játékkal kapcsolatos cselekedetekrõl. Véleményem szerint amíg a fenti kérdések nem tisztázódnak, addig a kérdés, hogy valóban a játék okozta volna-e a tragédiákat, nem eldönthetõ. Érdemes azonban figyelembe venni azt is, hogy tudjuk, szerepjátékot ma már az egész világon nagyon sok fiatal játszik. Törvényszerû, hogy közöttük is elõforduljanak a fentiekhez hasonló esetek, hiszen az átlag népességre is jellemzõek. Továbbá azt a megfigyelésemet már kifejtettem, hogy a problémákkal küzdõ személyek a kompenzációs lehetõségek miatt különösen vonzódnak a szerepjátékhoz. Nehéz volna tehát megítélni, mi az ok és mi az okozat, vagyis azért játszik valaki szerepjátékot, mert személyisége sérült, és ebbõl fakadóan realitáskontrollja gyenge, vagy a fenti sérülésre a szerepjáték folyamán tett szert.

Tudvalevõ dolog, hogy a pszichotikus téveszmék tartalma is a valóságból merítõdik, és azok gyakorta logikus rendszert képeznek, amelynek csupán a kiindulópontja hibás. Tény, hogy a fantasy fiktív világa kiváló alapanyaga lehet a pszichotikus téveseszméknek, de hogy egy játékforma önmagában pszichózist okozzon, azt nem tartom valószínûnek. Bizonyára szerepet játszik ebben az is, hogy bár meglehetõsen sok játékost ismerek, köztük eléggé szélsõséges egyéniségeket is, és ugyancsak számos játékban vettem részt az évek során, a fentiekhez hasonló jelenségekkel sem személyesen, sem játékostársaim beszámolóiban nem találkoztam. Soha egyetlen játékostársam nem adta jelét a játék befejeztével, hogy még mindig azonosult volna karakterével, sõt a játék alatt is gyakoriak az olyan dialógusok, amelyek a résztvevõk, és nem a karakterek között zajlanak. A "szereptávolítás" jelensége is gyakran elõfordul: a játékosok kerülhetnek olyan információk birtokába, amellyel karakterük nyilvánvalóan nem rendelkezik. Ennek legegyszerûbb példája, amikor a karakter Bûbájvarázslat hatása alá kerül, amely azzal jár, hogy fenntartások nélkül vonzódik és lojalitást mutat a varázslat alkalmazója iránt. A játékos tökéletesen tisztában van azzal, hogy mi történt, és ez kinek köszönhetõ, de játékon belüli cselekedeteit a karakter tudatlanságának és a varázslat hatásának megfelelõen kell végrehajtania, és ha nem így tesz, társai és a játékmester figyelmeztetni fogják (természetesen ugyancsak játékon kívül). A kettõs tudat, amely mindenfajta játék jellemzõje, normális esetben, ép személyiségû játékosoknál a szerepjátékon belül is mûködik, és kijelöli a határt a realitás és fikció között.

     A fantázia és annak játékban való megnyilvánulása közötti egyik alapvetõ különbség éppen abban áll, hogy a játékban korlátok is érvényesülnek. Ezek lehetnek fizikaiak, de mesterségesen teremtettek is. A fantáziában a következmények megfordíthatók és meg nem történtté tehetõk, a játékos cselekvés esetén azonban már érvényesül a külvilág kontrollja is, ha nem is olyan drámai mértékben, mint a játékon kívüli szituációkban. Mindenfajta társasjátékra érvényes, hogy éppen a kontrollfunkciókat erõsíti, illetve arra tanít, hogyan elégítsük ki szükségleteinket a szabályok biztosította keretek között. (Bettelheim,19??) Mindez érvényes a szerepjátékra is, ahol a játékmester hivatott ellátni a kontrollfunkciókat, de ezt igen gyakran megteszik maguk a játékosok is, figyelmeztetve egymást a jogosulatlan cselekedetre. A túlzott realizmus helyett gyakorta elõforduló eset éppen a túlzott intellektualizmus, amely a végeláthatatlan szabályok közötti "mazsolázgatásban" nyilvánul meg, ilyenkor a játékosok abban versengenek, ki ismeri jobban és részletesebben a szabályleírásokat, és hosszan vitatkoznak azoknak az adott helyzetre való alkalmazása fölött. Tehát a társak jelenléte kontrollt biztosít, ahhoz pedig, hogy egy társaságban mindenki egyszerre veszítse el realitástudatát, véleményem szerint olyan speciális helyzet kell, amely önmagában is kiszámíthatatlan reakciókat eredményezhet.

     A szerepjátékkal kapcsolatos gyanakvásnak és félelmeknek tápot adhat az a jelenség is, amelyre már korábban céloztam, miszerint a játékosok maguk is gyakran keltik maguk körül az értetlenség légkörét. Valóban zavaró lehet, különösen egy aggódó szülõ vagy nevelõ számára, amikor azt látja, hogy a fiatalok egy asztal körül ülve számára teljesen érthetetlen, bár nyilvánvalóan magyar kifejezéseket használva izgatottan tárgyalnak, és különös kockákkal dobálnak, majd bejelentik, hogy eltaláltak valakit, aki ott sincs, vagy megöltek egy szörnyet, esetleg éppen meghaltak... A játék utáni "megcsócsáló" beszélgetések pedig hemzsegnek az efféle zavarba ejtõ kifejezésektõl, amelybõl csak azt lehet kihallani, hogy rémisztõ dolgokról lehet szó. A játékosok ráadásul általában csak olyankor veszik a fáradságot, hogy szóhasználatban is megkülönböztessék magukat a karakterüktõl, ha a dolog a többi résztvevõ számára sem egyértelmû, máskülönben felváltva használják az egyes szám elsõ személyt és a karakter nevét harmadik személyben, ami aztán betetõzheti a riasztó hatást. Az ismeretlenre és kaotikusra adott félelmi reakció aztán eredményezheti a megalapozatlan rémhírek válogatás nélküli elfogadását és terjesztését. Ezt támasztja alá az is, hogy az ilyesfajta történeteket általában azok mesélik, akik abszolút homályos vagy téves információkkal rendelkeznek a szerepjátékról. Magam részérõl nagyon kívánatosnak tartanám, hogy a szerepjátékkal kapcsolatos "titokzatos homály", ami annyi félreértés forrása lehet, megszûnjön - és remélem, e dolgozat is egy lépést jelent ebben az irányban.

     Végül ismét csak Bettelheimet idézném: "Úgyszólván nincs olyan emberi tevékenység, amellyel ne lehetne visszaélni, akár patológiás önvédelemre, akár kényszeres célokra használva õket. Ám a puszta tény, hogy ez lehetséges, még nem sokat árul el a dolog valódi természetérõl." (Bettelheim, 19??)

     A következõ dolog, amit sokan a szerepjáték hibájául rónak fel, nem független a fenti aggodalmaktól, bár kevésbé szélsõséges nézeteket képvisel, éppen ezért kevésbé is tûnik irrealisztikusnak. Ide sorolhatók azok a nézetek, amelyek szerint mivel a szerepjátékban a játékosok negatív értékekkel azonosulnak, agresszív és destruktív késztetéseik ezáltal megerõsödnek. Vagyis: azzal, hogy a játék a gonoszság "izgalmas titokzatos és vonzó" oldalát hangsúlyozza, felszabadítja az egyébként gátolt, elfojtott agresszív hajlamokat, és ezzel károsítja a játékosok személyiségét.

     Való igaz, hogy a játékosok közül sokan szívesen választanak gonosz jellemû karaktert. A szerepjátékos csoport általam leírt fejlõdési fázisai közül különösen érvényes ez az elsõ, kialakulási idõszakra, amikor a jó jellem választása mondható kuriózumnak. Ez rokon jelenség lehet a játékterápiák ama tapasztalatával, hogy a terápia kezdetén gyakori az agresszív szimbólumok tömeges megjelenése, mégpedig annál inkább, minél erõsebben el vannak fojtva ezek a tendenciák a valóságban. (Polcz, 19??) Többször is szóba került már az a tény, hogy a játékosok között gyakrabban találkozhatunk valamilyen hátrányos megkülönböztetésben részesülõ, és ennek következtében erõsebben frusztrált személyekkel. A frusztrációnak pedig, mint tudjuk, egyenes következménye az agresszív késztetések magasabb szintje. Ráadásul a fizikailag ügyetlen, vagy erõsen gátolt és csökkent önbizalmú fiatal a legelfogadottabb formában, a sportban vagy az enyhén agresszív színezetû versenyjátékokban sem tudja "kiélni" ezen impulzusait. Nem csodálkozhatunk tehát rajta, hogy a szerepjátékba belépve egy darabig szinte "elárasztják" a játékot agresszív és destruktív fantáziáikkal.

     Egy keleti közmondásban, a három dolog között, amelyben - az õ megítélésük szerint - a nyugati ember becsapja magát, szerepel az agresszió is. Való igaz, társadalmunkban az agresszió a tabuk közé sorolható, miközben már közhelyszámba megy annak említése, hogy a tévéhíradóban, az újságokban hemzsegnek a bûncselekményekrõl és egyéb agresszív esetekrõl szóló híradások, a szervezett sport igen sok formájában a siker a megfelelõ keretek közé szorított, sõt esetenként az ügyesen álcázott agresszív cselekvéstõl függ, és a legtöbb szülõt igen kevéssé tölti el aggodalommal, ha fiúgyermeke egy élsportolót választ példaképéül. "Ha nyerni olyan nagyszerû, és veszíteni olyan szörnyû, ugyanilyen igaz, hogy a gyõztesek azért gyõznek, mert agresszívak. A problémát itt az jelenti, hogy jóllehet a szellemi és fizikai agresszió a dominancia és a csúcs elérésének megengedett eszköze, ugyanakkor rosszallják, különösen ha túl nyíltan jut kifejezésre. Ez ugyanúgy tükrözõdik a játékokban, mint az életben. " (Cherfas, 19??)

     Mindezzel korántsem azt szeretném mondani, hogy az agresszió helyes és bátorítandó dolog, pusztán arra hívnám fel a figyelmet, hogy a civilizált ember életének is szerves részét képezik az agresszív megnyilvánulások, és a szocializáció sem eredményezheti az erõszakosság megszûnését, csupán gátlás és elfojtás alá helyezi az elemi, nyílt, fizikailag agresszív kitöréseket és elvárja annak átfordítását burkolt, szublimált, áttételesebb formákba, mint a verbális, metakommunikatív, szellemi agresszió. De nézzük meg kicsit közelebbrõl a játékon belüli agresszív megnyilvánulásokat. Arról már többször is szó esett, hogy ritka kivételektõl eltekintve az ellenséges cselekedetek nem egymásra, hanem a játékmester által "felkínált" szörnyekre, támadókra, ellenfelekre irányulnak. Ezt az elõnyt a résztvevõk még a hagyományos gyermekjátékokban sem élvezhetik, ott ugyanis legtöbbször csapatok küzdenek egymással, vagy mindenki egy bizonyos szerepre kijelölt személlyel. A szerepjátékon belüli agresszió mindig szimbolikus és áttételes, hiszen soha nem a játékosok bántalmaznak vagy csapnak be valakit, hanem a karaktereik - amint kiabálni, veszekedni kezdenének egymással vagy a játékmesterrel, az a játék azonnali megszakadását eredményezné. Végül az agresszió csakis verbális szinten fejezõdik ki, hiszen a játék maga nem cselekvõ és aktív. Az agresszív aktusok ugyanúgy bejelentéssel zajlanak, mint az összes többi játékcselekvés, azaz közlöm, hogy "õt most megtámadom". Az egyetlen valóban tevõleges része a támadásnak, amelyen annak sikere múlik, a kockával való dobás.

     Az agresszió kifejezését a játékra alapozó pszichoterápiákban sem tiltják, csupán terelik az áttételesebb, szocializáltabb formák felé. Pl. ha a gyerek rá akar taposni valamire, felkínálják neki az õt jelképezõ bábut, hogy azzal játssza el az agresszív cselekvést. (Polcz, 19??) A fantasy szerepjátékban az erõszakos tett ilyen átdolgozása teljesen spontán módon alakult ki, és általában ugyanazt is eredményezi: ha a résztvevõk kijátszották magukat ezen a szinten, továbblépnek az individualisztikus önmegvalósítás, majd a kooperáció fázisai felé.

     A színvonalas, árnyalt játék gyakorta nemhogy bátorítaná a negatív hõsökkel "romantikusan" azonosulni vágyó játékost, hanem ráébreszti választásának bizonyos következményeire. Így a játékon belül a jó jellemû karakterek önként segítik egymást és néha még áldozatokra is hajlandók egymásért - a gonosz jellemek a legkevésbé sem tartanak össze, sõt riválisai egymásnak. Egy gonosz karakter sötét ügyleteiben csak magára számíthat, és ha elárulta magát, akkor egyéb dolgokban sem fogja támogatni senki. Pedig a kalandozósors veszélyes, embert próbáló helyzeteit a karakterek gyakran csak úgy élhetik túl, ha világnézetükre való tekintet nélkül együttmûködnek. Ez ráébresztheti õket arra, hogy célszerûbb toleránsan viselkedni mások elveivel és életfelfogásával, illetve általában vett különbözõségével szemben - amely tapasztalat a való életre kivetítve sem tûnik haszontalannak.

     Véleményemet tehát úgy foglalhatnám össze, hogy a szerepjáték egyrészt nem kimondottan agresszív játékforma, és nem bátorítja a céltalan, erõszakos rombolást. Mivel a játékban tudattalan késztetések és indulatok is kifejezõdnek, ezek között lesznek kifejezetten agresszív színezetûek is, de ezek csakis az elaboratív feldolgozás útján, a megfelelõ irányba és kifejezési mód felé terelve érvényesülhetnek. Ez a folyamat egyrészt megerõsíti az ilyen jellegû indulatok kifejezésének fenti, szocializált útját, másrészt a negatív következmények elmaradása feloldja az ezzel kapcsolatos szorongást és bûntudatot, ezáltal megkönnyebbülést, felszabadult érzést okoz.

     Gondolataimat Orwell szavaival zárom: "Ha egy szocialista azt látja, hogy gyermekei katonákkal játszanak, az rendszerint erõsen nyugtalanítja: de azt már nem tudja megmondani, hogy mivel játsszék a gyerek az ólomkatonák helyett. Az ólom- pacifisták valahogy nem látszanak igazán megfelelõ megoldásnak." (Orwell, id. Bettelheim, 19??)

     Serdülõkorú szerepjátékosok szüleitõl hallottam ezidáig leggyakrabban az alábbi panaszt: amióta gyermekük a szerepjátékkal foglalkozik, érdeklõdése beszõkült, egyre több idõt tölt szerepjátékkal, miközben a tanulást elhanyagolja, ami esetenként már a tanulmányi eredményeiben is megmutatkozik, és egyéb, korábban kedvelt elfoglaltságaival, például sporttal, hobbyval is felhagy a játék kedvéért. A játék mintegy "narkotikumként" mûködik és szenvedéllyé válik, amely már-már veszélyes méreteket ölt, és a szülõ aggódik, hogy gyermeke kockára teszi jövõjét.

     Sajnos, ez a probléma valóban fennáll. Magam is találkoztam már fiatalokkal, akik véleményem szerint túlzásba vitték a fantasy irodalom és a szerepjáték élvezetét, és nem tudták reális szempontokat is figyelembe véve beilleszteni napirendjükbe, egyéb fontos teendõik mellé. (Egyetemistáknál az ilyen problémák jóval ritkábbak, egyrészt mert idõbeosztásuk jóval rugalmasabb, másrészt a legtöbben közülük valamivel érettebben tudják megítélni az egyes tevékenységek fontossági sorrendjét, és nem hagyják, hogy "fejükre dõljön a ház".) Ez a szenvedélybetegségekhez hasonló jelenség nemcsak a szerepjátékkal kapcsolatban bukkan fel, hanem olyan, ártalmatlannak tûnõ tevékenységi formáknál is, mint a számítógépes játék, vagy a Tetris-játékok, lányoknál a füzetes regények olvasása, de egyes esetekben az egyszerû tévénézés is. Mivel különbözõ tevékenységek váltják ki ugyanazt a hatást, a háttérben valószínûek általánosabb, pszichológiai és szociológiai összetevõket is tartalmazó tényezõk állhatnak, amelyek összekapcsolják a felsorolt idõtöltési formákat.

     A modern társadalom "betegségei" közül az általános unalom problémáját Fromm fogalmazta meg. õszerinte a emberek többsége ezt a kínzó érzést egyszerû ingerek változatos ismételgetésével próbálja elõzni, ehhez azonban mindig újabb és újabb ingerforrásokra van szükségük. (Fromm, 19??) A serdülõk fantasy szerepjátéka gyakran megreked ezen a szinten, vagyis a változatosságot az nyújtja, hogy a játékmester még több hatalmat, szinte emberfölötti képességeket és különleges varázstárgyakat ad a karaktereknek, majd egyre borzasztóbb és veszélyesebb szörnyeket mészároltat le velük, hogy aztán újabb kincshalmokat és mágikus csodaszereket találjanak. Ez a fajta játék tényleg szenvedéllyé válhat, mert ahhoz hogy megõrizze érdekességét, egyre több és több kell belõle, egyre erõsebb stimuláns ingerekkel. (A játékosok a maguk zsargonjában ezt "tápolásnak" nevezik, és igen sokan maguk is lenézik.)

     Sajnos azonban ezt a jelenséget támogatja a fantasy történetének számomra legkevésbé szimpatikus vonása, az üzletiesedés. A fiatal játékosokat egyre újabb és újabb játékrendszerek és a hozzájuk tartozó kiegészítõk kínálata fogadja, amelyek közül sokan színvonalukban a televízió nyugati csatornáinak végeláthatatlan rajzfilmsorozataira emlékeztetnek. Ezzel az információmennyiséggel és szabálytömeggel megbirkózni csaknem lehetetlen, így a játékosok energiáit ez köti le, nem pedig a játék minõségében való elõrelépés. Ahelyett, hogy ötletesebben, kreatívabban, összetettebb jellemeket és személyiségeket kialakítva játszanának, egymás után "habzsolják be" a legújabb kiadványokat. Természetesen ez a forgalmazó cég számára sokkal nagyobb üzletet jelent, hiszen magas színvonalon ugyanazon a rendszeren belül akár évekig is el lehetne játszani.

     Ugyanezt a jelenséget Bettelheim más oldalról közelíti meg. Régebbi korokban a felnõttek hasonló játékokat játszottak, mint a gyerekek, és egyáltalán nem tartották ezeket "gyerekesnek" vagy szégyellnivalónak. Arról már dolgozatom legelején írtam, hogy korunkban a nem létfontosságú tevékenységek igen kevés megbecsülésnek örvendenek. Ugyanakkor az élettempónk annyira felgyorsult, hogy a legtöbb ember hajszoltan, túlfeszítetten kénytelen élni nemcsak ahhoz, hogy elõbbrejusson, de a már elért nívó megtartásához is. Az idõvel való versenyfutásba gyermekeink is egyre fiatalabb korban belekényszerülnek. A mai teljesítménycentrikus világban negatív, inproduktív jelenségnek tartják, ha egy serdülõ "csak úgy ábrándozik", pedig ezalatt alkothatná meg saját belsõ világát, amelyben kreativitása kifejezõdhet és fejlõdhet. A fantáziában való elmerüléshez idõ kell, és ha a "versenyistállóban" nevelt fiatalt ettõl megfosztják, valószínûek kevésbé igényes szórakozási formák felé fordul. Ezekben viszont soha nem találhat elegendõ örömet, és ha hiányérzetét hasonló eszközökkel próbálja megszüntetni, a lavina elindul. (Bettelheim, 19??)

     Mindebben kétségtelenül sok igazság van, de meg kell értenünk a szülõk érveit is, akik szerint ha már gyermekük ebben a világban született, itt is kell majd leélnie az életét, és ezért nem tekinthetõk "jónak" azok a tevékenységek, amelyek jövõbeli lehetõségeiktõl fosztják meg õt.

     Az említett, potenciálisan szenvedéllyé váló szórakozási formák közül a fantasy RPG annyiban elkülönül, hogy kevésbé mechanikus, aktívabb részvételt kíván, és csoportos tevékenység. A szerepjátékosnak gondolkodnia kell és döntéseket hoznia, miközben társaival kommunikálva lépéseiket összehangolják, és alkalmazkodni próbálnak a legkülönbözõbb fiktív szituációkhoz. Igényesebb fantasy- híveknél ehhez hozzájárul az a mûveltség, amelyet a történelmi korok és legendák világában való búvárkodás nyújt.

     Véleményem szerint tisztábban látnánk ebben a tekintetben is, ha felmérések készülnének egyrészt összehasonlításképpen a szerepjátékosokhoz hasonló összetételû populációban, a fiatalok idõbeosztásáról és szabadidõs tevékenységükrõl; másrészt magukat az érintetteket is megkérdeznénk korábbi napirendjükrõl és szórakozási formáikról.

     A szerepjáték esetleges negatív hatásait áttekintve akárhonnan indulunk is ki, mindenütt találkozunk a játékmester szerepének kivételes fontosságával. Már a játék leírása során láthattuk, mennyire összetett funkciót kell ellátnia, hányféle szituációt kell kezelni tudnia. Ehhez nagyon sok tapasztalat, és nem csekély pszichológiai érzék kell. Éppen emiatt elképzelhetõnek tartom azt is, hogy egy jó vezetõi képességekkel rendelkezõ és "karizmatikus", de kétes erkölcsiségû egyén játékmesteri szerepben szándékosan rossz irányba befolyásolhat egy csoportot. Ebben az esetben viszont a játék csupán eszköz, amelyet rosszhiszemûen és tisztességtelen célokra használnak fel.

     Felmerülhet bennünk az ötlet, hogy talán jobb volna, ha a leendõ játékmestereknek valamilyen szelekción kellene átesnie, mielõtt vezetni kezdenének. Ez a probléma azonban egyenlõre megoldhatatlannak tûnik. Egyrészt nem tudni, ki dönthetné el, melyek az alkalmassághoz feltétlenül szükséges tényezõk. Másrészt a szerepjáték lényege az a spontaneitás, hogy bárki kipróbálhatja, ezen az úton terjedt el az egész világon, és ha ezt korlátoznák, az valószínûek a végét jelentené. A járható út talán az volna, hogy a jelenleg is gyakorta szervezésre kerülõ találkozókon lehetõséget biztosítanának a játékmestereknek a tapasztalatcserére és a megmérettetésre, amely így nem korlát és kötelesség volna, hanem olyan érték, amelyre az illetõ joggal büszke lehet. Így a különálló társaságok is több információt szerezhetnének egymásról, és lenne viszonyítási alapjuk, hogy felismerjék, ha valaki gyengén vezet. Minderre természetesen senkit nem lehet kényszeríteni, de az e téren történõ elõrelépés sokat javíthatna a szerepjáték megítélésén.

A szerepjáték pszichológiai alkalmazásának lehetõségeirõl

     Dolgozatomban sok szó esett már a játéknak az emberi pszichére gyakorolt elõnyös hatásairól. Ezeket összegezve megállapíthatjuk, hogy a játék szerepe mind az értelmi, mind az érzelmi fejlõdés és kibontakozás szempontjából alapvetõ fontossággal bír. A korábban kialakuló, kötetlenebb játékformák egyrészt hozzájárulnak a psziché rendezettebb belsõ világának kialakulásához, másrészt a tudattalan indulatok kivetülése révén elõsegítik a belsõ feszültségek szabályozását. A késõbbi játékformák, a szabályjátékok, társasjátékok pedig a külvilághoz való alkalmazkodás szempontjából nagyon fontosak, mind a társas tanulás, a kooperáció és a szociális szerepek elsajátítására nézve, mind a vágyak és célok korlátok, szabályok közötti megvalósítása és az erre szolgáló stratégiák kialakítása tekintetében. (Bettelheim, 19??)

     Mivel a Fantasy szerepjáték a "play" és a "game" jellegzetességeivel egyaránt rendelkezik, a fenti hatások integráltan, szétválaszthatatlanul ötvözõdnek benne. Vannak viszont olyan pszichológiai összetevõk, amelyek speciálisan a Fantasy RPG-re jellemzõek, és amelyek révén lehetséges volna a játék mintájára megalkotni egy olyan rendszert, amely kifejezetten pszichológiai célokat szolgálhatna. Az ilyen játékrendszer egyrészt diagnosztikai támpontokat szolgáltathatna, másrészt alkalmas volna mind csoportos önismereti és személyiségfejlesztõ munkára, mind egyéni alkalmazásra, például az aktív imaginációs technikákkal összekapcsolva. Az ilyen célzattal készülõ szerepjátéknál a karakterek kialakításában a véletlenszerûség szerepét a minimálisra csökkenthetnénk (például oly módon, hogy a fõértékeket kockadobás helyett a játékos maga határozhatná meg, egy bizonyos fix összpontszám tetszõleges szétosztásával), és a személyiség kidolgozását tovább finomíthatnánk. A kész karakterek ismeretében, esetleg további feltáró munka után, személyiségvizsgáló eljárások adatait is figyelembe véve a vezetéssel foglalkozó szakember elkészíthetné a játékmodul tervezetét, amelyben a megoldandó helyzetek mind tartalmi szempontból (a felhívó jelleg és a szimbólumok gondos megválasztása révén), mind struktúrájában és dinamikájában kapcsolódna a játékosokat foglalkoztató problémákhoz. A játék után a pszichodrámához hasonlóan csoportos megbeszélés következne, amely már nem a "megcsócsálás" szintjén zajlana, hanem egyrészt fokozatosabbá tenné a játék szintjérõl a realitásba való visszatérést, másrészt hozzájárulhatna az önismereti tudatosság fejlesztéséhez, az átélés és a külsõ visszajelzések összevetése által, végül pedig alkalmat szolgáltatna a konfliktusok, tapasztalatok tudatosítására, a keletkezett és feldolgozatlanul maradt feszültségek szintjének normális mértékõre való csökkentésére.

     A szerepjáték ilyen téren való alkalmazásával kapcsolatos elképzeléseimet a következõ gondolatokkal szeretném alátámasztani: egyrészt a játék sok szempontból párhuzamba hozható a legismertebb, jól bevált játékdiagnosztikai és játékterápiás módszerekkel, mint például a világjáték, bábjáték, illetve a pszichodráma. Másrészt a játékon belül a kifejezési lehetõségek szinte korlátlanok, a felkínált szimbolikus és tematikus anyag roppant gazdag, és egyéni továbbfejlesztése akadálytalanul megvalósítható. A játék jellege, tudatossági szintje támogatja azokat a regresszív tendenciákat, amelyek révén a játékos eljuthat a problémái gyökerét képezõ korai élményekhez és traumákhoz, eközben viszont a "másnak lenni" kettõsségének köszönhetõen élvezheti a "mintha"- élmény védelmét és biztonságát.

     A "Fantasy szerepjáték" rendszerének pszichológiai szempontok figyelembe vételével végzett vizsgálatán belül a következõ lépést a mágiarendszer lélektani aspektusainak elemzése, a térképek és világábrázolások téri és idõi szimbolikájának feltárása jelenthetné. Ajánlatos volna kiterjeszteni a tanulmányozás kereteit más játékrendszerekre is, így például a Föld jövõjével, és jelenével foglalkozó játékokban megjelenõ világszemlélet és a teremtésmítoszokra emlékeztetõ motívumok sajátosságainak tárgyalására.

     Szisztematikus megfigyelések alkalmazása, és jegyzõkönyvben rögzített adatok elemzése által a játékon belül létrejövõ csoportdinamikai folyamatok konkrétabb megfogalmazást és elhatárolást nyerhetnének. Hasznos információkat szolgáltathatnának a szerepjátékos populációról a minél többféle személyiségvizsgáló eljárással, minél nagyobb mintán végzett kutatások. Ilyen felmérésekre alkalmas eszköz volna például a Zuckermann-féle "SSS" skála, amely több faktoron keresztül méri az ingerkeresõ beállítódás mértékét. Végezetül, a játék önismereti és terápiás alkalmazásának megalapozásához elengedhetetlenül szükségesek volnának a szerepjátékosok körében, mind egyéni, mind csoportos méretekben végzendõ longitudinális, követéses vizsgálatok.