Összefoglaló

A játék fejlesztése abbamaradt, az új verziót pytonban kezdtem el írni, elérhető innen.

A vakarcs öcsém és általam fejlesztett játék, amelyben két vagy több játékos küzd egymással. 2008 nyarán kezdtük el írni. A cél egy olyan játék volt, amelyben taktikázni kell, varázslatok vannak, és kellőképpen izgalmas. A játék karakteres, mivel ez lerövidítette a fejlesztési időt (és csak a karaketeres játékok képtelenek elavulni), továbbá teljesen magyar. További különlegessége, hogy nincs kezdő játékos, a lépések egyszerre zajlanak. Minden kör abból áll, hogy a játékosok megadják, hogy a vakarcsaik mit csináljanak a következő 10 lépésben. A szerver ennek birtokában lejátsza a játékot, és visszaküldi az eredményt.

A játék jelenleg élvezhető, játszható formában van. A további fejlesztés új képességek kitalálása, implementálása, új pályák készítése lesz. Minden ötletet szívesen várunk.

Letöltés

A játék letölthető zip és tar (bzip2) csomagolásban innen. A két fájl tartalma megegyezik. Mindkettőben megtalálhatók a Windows-os és Linux-os futtatható fájlok.

Indítás

Linux alatt

A host és vakarcs fájlok statikusan vannak fordítva, így elvileg nem szükséges hozzájuk semmilyen library. A szerver indítása: ./host paranccsal. Opcionális paraméterek: játékosok száma (alapértelmezés: 2), illetve a nyitandó port száma (alapértelmezés: 5555).
A ./vakarcs fájlt pedig utf8-as terminálból indítsuk (ha rosszak az ékezetek a terminál menüjében állítsuk utf8-as kódolásra, vagy indítsunk uterm-et). Opcionális paraméterek: szerver címe (alapértelmezés: 127.0.0.1), és a port száma (alapértelmezés: 5555).

Windows alatt

Szerver indításához host.exe-t indítsuk, a játékhoz pedig a vakarcs.exe-t. A paraméterek megegyeznek a fent leírtakkal.

Forrásból fordítás

A fordításhoz paraméterek a compile.txt-ben.

Gyorstalpaló a játékhoz

Sikeres indítás után egy hasonló képet kell látnunk:

A legfelső sorban aktuális üzeneteket látunk. A pályán a falakon kívűl látunk egy O betűt, illetve egy 4-est. Ez a két játékos üzemmód. A pályán két db O betű van, ezek jelképezik a két bázist. Az egyiket nem látjuk, mert ott áll 4 vakarcsunk (az ellenfél bázisán is áll 4 vakarcs, de őket nem látjuk). Ezek között a TAB és a SHIFT-TAB billentyűvel tudunk váltani.

A pálya alatti első sorban látjuk, hogy jelenleg hány lépés történt. Az első szám jelzi, hogy hányadik lépést látjuk, a második pedig, hogy hány lépés történt eddig a szerveren. Ha az első szám kisebb, mint a második, pl. 11/20, akkor a múltat nézzük. Meg kell adnunk, hogy a következő 10 lépésben mit csináljanak a vakarcsaink, ezért elő fog fordulni, hogy az első szám lesz a nagyobb. A nyilak segítségével mozgassuk az éppen kijelölt vakarcsot. Figyeljük hogyan változik az alsó sor.

Háromszor nyomtam meg a BAL gombot. A 3/0. lépés jelentése: eddig 0 lépés történt a szerveren, és a 0. állapotból kiindulva a játék megpróbálja kirajzolni, hogy mi várható a 3. lépés után. Ez nem mindig alakul így, hiszen lehet, hogy a vakarcsunkat mozgatása közben lelövik.

A PgUp és PgDn gombokkal lehet az időt állítani, így megnézni, hogy mi történt a múltban, illetve ellenőrizni, hogy milyen lépéseket fogunk küldeni a szerverhez. Egy másik vakarcs lépéseinek meghatározásához váltsunk a TAB gombbal, és tekerjük vissza az időt. Az idő visszatekerésénél használhatjuk a BackSpace gombot is, amivel az első megadandó lépéshez érünk.

A kijelölt vakarcsot a játék kivastagítja, az ellenséges vakarcsokat inverzben mutatja. A lépések megadása után az F12 gombbal küldhetjük el a szervernek a lépéseinket. Az elküldés után esetleg várnunk kell még a többi játékosra. A játék megengedi, hogy falba lépjünk, bár a szerver ezt nem fogja megengedni. Azért kell erre a játékosnak figyelnie, mert nem lehet biztos az, hogy mire a vakarcs odaér, a fal még ott lesz (pl. az ellenfél is lebonthatja).

A játék célja

Alulról a második sorban látható az állás. A vastagon szedett szám jelenti a mi életünket, a többi pedig a többi játékosét. A játékos pontját eggyel csökkenti, ha besétál egy ellenséges vakarcs a bázisára (ekkor az adott vakarcs meghal). Amelyik játékos pontja 0, vagy az alá csökken, kiesik. A továbbiakban leírjuk, hogy hogyan lehet vakarcsokat összeolvasztani jobb képességek érdekében. Egy összeolvasztott nagy lény is csak 1 ponttal csökkenti az ellenfél pontját. Minden második lépésben kapunk egy új, véletlen színű vakarcsot.

A vakarcsok képességei

A vakarcsok képességeinek megtekintéséhez nyomjuk meg az Enter gombot (visszatérés ismételt Enter-rel).

Ha a képesség előtt egy szám van, úgy azt külön aktiválni kell. Például a Lövés előtt az 1 szerepel. Az 1 lenyomása után kér egy irányt, hogy merre lőjön. Előfordulhat, hogy egy képesség aktiválása után koordinátát kell megadnunk (használjuk a nyilakat és az Enter-t).
4 színű lehet egy vakarcs: piros, zöld, kék, illetve fehér. A TAB gomb segítségével megnézhetjük, hogy a vakarcsaink milyen képességgel rendelkeznek. A többi szín képességeit a q, a, w, s, e, d, r, f gombok segítségével tekinthetjük meg. Ezen gombokkal beállíthatjuk (az első kettő növeli/csökkenti a piros színt, a második kettő a zöld színt növeli/csökkenti, stb.) a kívánt összeállítást.

Vakarcsok összeépítése

Lehetőség van arra, hogy több vakarcsot összeépítsünk. Fehéret csak fehér vakarccsal lehet összeépíteni, és legfeljebb 2-t. A többi színből legfeljebb egy lehet egy lényben. Az összeépítés a 0 gombbal történik: a vakarccsal úgy mozogjunk, hogy az adott lépésben legyen egy mezőn a vele összeépíteni kívánt vakarcsokkal, és a 0 gombbal adjunk egyesülés parancsot. Ezután a mezőn álló vakarcsok beleolvadnak a vakarcsunkba. Fontos, hogy a szerverrel törénő kommunikáció előtt nem fogjuk látni, hogy az egyesülés sikerült-e (ismételten, az egyesülés előtt akár lelőhették az egyik vakarcsunkat). Így ha szeretnénk az 1 piros és 1 zöld vakarcsot tartozó lény Tűzszőnyeg képességét használni még az egyesülés körében, akkor lépjünk egy mezőre velük, egyesítsük őket a 0-val (figyeljünk arra, hogy egy időben legyenek ott a mezőn), majd az 1-es gombbal használhatjuk a képességet (függetlenül attól, hogy a lényünket nem látjuk még 2 vakarcsból állónak, illetve nem Tűzszőnyeget ír ki a program). Ekkor meg fogja kérdezni az irányt (az összes olyan képességnek, amelynek 1-es a száma, igényel irányt). Sikeres egyesülés esetén a többi lény (amelyikkel az adott mezőn állunk, és nem adtuk ki a 0 paracsot) természetesen eltűnnek (beolvadnak a nagy lénybe).

Stratégia

Eddig az tűnik a legjobbnak, ha a kék vakarcsaink véletlen látását használva informálódunk az ellenfél mozgásáról. Ha nincs kék vakarcsunk, akkor meglephetnek minket, ezért érdemes fehér vakarccsal körbeépíteni a bázist. Ha nincs sem kék, sem fehér vakarcsunk, akkor a zöld vakarcs gyorsasága (lásd mini teleport), illetve a piros vakarcs robbanása lehetőséget ad egy gyors lerohanásra, illetve a zöld-piros párosításnál hasznos a Tűszszönyeg. A blokkolással óvatosan, a saját vakarcsainkat is blokkolja, továbbá blokkolásnál érdemes a közelben lenni egy kék vagy kék-piros vakarccsal, a Mágialövés igen hasznos a blokkban ragadt lények lelövésére. Bázison álló vakarcsot nem lehet blokkolni.

Móra Péter